![c05c6a56c7bd2b80f3257d6f789860ee.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c05c6a56c7bd2b80f3257d6f789860ee.png)
前言:
我的迷宫代码的实现受到 [liuyubobobo] 的影响。
liuyubobobo 迷宫的实现:
GUI 部分使用 java Swing,编程语言是 Java。
**我的迷宫代码实现: **
GUI 部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript。
Github 源码地址 :
https://github.com/zhigang26/maze-generalization
运行动画:
非递归实现的随机地图生成过程演示:
![6e4ad21776afe90005505d0d9e820ad1.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/6e4ad21776afe90005505d0d9e820ad1.png)
非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:
![0d40f6fe32165005892af212d913b3c6.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/0d40f6fe32165005892af212d913b3c6.png)
开发环境:
- 操作系统: Macos
- 游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
- 编程语言: TypeScript
迷宫定义:
实现的迷宫是什么样子呢?
迷宫的定义如下:
- 只有一个入口, 只有一个出口
- 只有一个解
- 路径是连续的
- 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
- 墙和路径都占一个单元格
约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行。
![748ea5c4bd7677e06da57bfd65349454.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/748ea5c4bd7677e06da57bfd65349454.png)
算法与数据结构:
迷宫的生成和寻路使用的算法:
[BFS] :广度优先遍历
[DFS] :深度优先遍历
涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm 文件夹下:
- List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
- Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
- Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用
- RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像 BFS
- RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue 的改进版, 地图更加随机了
![c46d994648978ad627336cacb584bab6.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c46d994648978ad627336cacb584bab6.png)
代码的演示:
代码的演示包含两个部分:
1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口;
2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程。
共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:
![c76e650839c812bfce358368b3dacf4e.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c76e650839c812bfce358368b3dacf4e.png)
支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:
![ecbafc3c92b4fedb988e256d82e6e853.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/ecbafc3c92b4fedb988e256d82e6e853.png)
原文链接: https:// mp.weixin.qq.com/s/p1Hd lgea1mooSyRfQfAQgg
原文作者:COCOS