java计算一个多边形的重心_原画设计多边形和NURBS曲面建模的区别与联系

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  多边形和NURBS曲面建模之间的主要区别是计算机计算网格的方式。

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  对于多边形建模,它计算多边形,这些多边形是包含3D形状的平面(例如,由6个正方形组成的立方体的方式)。

  NURBS将网格作为点之间的样条线进行计算,这可以使曲线从单个几何图形中得出。

  NURBS(是非均匀有理B样条的简写)使用复杂的数学来计算模型的表面。这意味着它更适合需要高精度的模型。

  一个重要的好例子就是工程学。当工程师试图计算飞机或汽车的空气动力学特性时,他们想在数字风洞中进行测试。

  这种计算模型大小的高度数学方法的缺点是计算机变得更加难以计算,这意味着它不适合需要快速渲染时间的应用程序。

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  例如,您永远不会在视频游戏中找到NURBS曲面。

  在多边形建模中,由于总是将其计算为点之间的直线,因此无法绘制出完美平滑的曲线。

  但是,使用平滑组和大量的多边形,您可以在屏幕上制作被视为平滑曲线的截面。

  NURBS的另一个好处是文件较小,因为其中包含的所有数据都是数学点。这也意味着数据易于在不同程序之间读取和理解,因此您永远不会遭受损坏的网格的影响,就像在传输多边形模型时可能发生的那样。

  何时使用NURBS?

  我确定您认为这听起来很棒!为什么我们不经常使用NURBS?

  这是因为我还没有深入探讨NURBS背后的局限性。

  NURBS对象只有4面。这是对以下事实的限制:“多边形”通常是由3以上的任意数量的边组成的N-gon。

  这使使用多边形建模的过程变得更加简单。扩展此多边形建模非常容易操作和更改,这又使网格的构建更加容易。

  NURBS对象也总是彼此分开的,这使得它们很难为一个模型连接在一起。

  由于它们对曲率和位置的完美计算,这意味着您将永远不会看到它们之间的接缝。但这仍然是他们工作流程的限制。原画设计多边形和NURBS曲面建模的区别与联系https://www.aaa-cg.com.cn/art/2458.html如果要为NURBS对象设置动画,则首先需要将其转换为多边形网格,以便可以将接头焊接在一起,以使它们不会分开。

  也无法通过紫外线解开 NURBS对象。

  因此,如果您需要对模型进行纹理处理,则最好使用多边形网格。这样,您就可以调整投影到网格上的方式。

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  总结一下:NURBS和多边形之间的差异可以粗略地与2D中矢量图像和光栅化图像之间的差异进行比较。

  矢量图像还使用数学数据点来制作出非常准确的图像,这些图像通常用于徽标和市场营销,但在使用它们时所受到的限制。

  相比之下,光栅图像使用的像素使它们更易于使用,并且拥有更多可用于编辑和操作的工具。

  由于NURBS带来的好处,大多数现代3D软件包都以某种方式利用NURBS。

  通常在生产过程的后期将它们转换为多边形,但是NURBS非常擅长制作初始基础网格。

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