粒子目标_雨滴

 

 

 

 

 

 

 

 

nParticleShape1.goalU = parentU;

nParticleShape1.goalV = parentV;

 

 

 

 

使用纹理发射nParticle

nParticleShape1.goalV +=.01;

 

nParticleShape1.goalV +=.01*-1;

 

 

goalV

 

if(nParticleShape1.goalV <=.045)

{

nParticleShape1.lifespanPP = -1;

}

 

 

 

 

 

 

 

 

粒子轨迹

 

 

 

 

 

 

 

 

 

nParticleShape1.goalU +=noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId));

 

 

nParticleShape1.goalU +=noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId))*.0015;

 

 

nParticleShape1.goalU +=(noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId))*2.5)*.0025;

 

 

nParticleShape1.goalU +=(noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId))*2.5)*.0015;

 

噪声和Abs函数调整粒子行为

nParticleShape1.goalV +=abs(noise(sphrand(time+id)));

nParticleShape1.goalV +=(noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId)))*.10;

 

nParticleShape1.goalV +=abs((noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId)))*.10);

 

 

nParticleShape1.goalV +=abs((noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId)))*.10)*-1;

 

 

nParticleShape1.goalV +=abs((noise(sphrand(time+nParticleShape1.particleId)))*.050)*-1;

 

粒子转换为多边形

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

额外的雨滴

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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