unity-粒子系统参数

什么是粒子系统:

__粒子__是由粒子系统大量呈现或移动的简单小型图像网格。每个粒子代表一小部分流体或无定形实体,而众多粒子将共同营造出完整的实物感。以烟幕云团为例,每个粒子都具备细小烟雾的质感,自身形态类似于微型云团。在场景内,大量的这些微型云团通过排列组合,营造出体积更大的整体云团效果。

属性

属性 功能
Duration 系统运行的时间长度。
Looping 如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。
Prewarm 如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。
Start Delay 启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。
Start Lifetime 粒子的初始生命周期。
Start Speed 每个粒子在适当方向的初始速度。大于0时,向外移动,小于0时向内移动(吸的效果)。
3D Start Size 如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。
Start Size 每个粒子的初始大小。
3D Start Rotation 如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。
Start Rotation 每个粒子的初始旋转角度。
Randomize Rotation Direction 使一些粒子以相反的方向旋转。
Start Color 每个粒子的初始颜色。
Gravity Modifier 缩放 Physics Manager 中设置的重力值。值为零会关闭重力。
Simulation Space 控制粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动)。属性确定粒子是随粒子系统父对象移动、随自定义对象移动还是在游戏世界中独立移动
Simulation Speed 调整整个系统更新的速度。
Delta Time 在 Scaled 和 Unscaled 之间进行选择,其中的 Scaled 使用时间管理器 (Time Manager) 中的 Time Scale 值,而 Unscaled 将忽略该值。此属性对于出现在暂停菜单 (Pause Menu) 上的粒子系统非常有用。
Scaling Mode 选择如何使用变换中的缩放。设置为 HierarchyLocal 或 Shape。Local 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。Shape 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小。
Play on Awake 如果启用此属性,则粒子系统会在创建对象时自动启动。
Emitter Velocity 选择粒子系统如何计算 Inherit Velocity 和 Emission 模块使用的速度。系统可使用刚体组件(如果存在)或通过跟踪变换组件的移动情况来计算速度。
Max Particles 系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。
Auto Random Seed 如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为 false 时,每次播放时系统都完全相同。
Random Seed 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。
Stop Action 当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过 Duration 设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。
    Disable 禁用游戏对象。
    Destroy 销毁游戏对象。
    Callback

将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。

Culling Mode 选择当粒子不在屏幕上时是否暂停粒子系统模拟。 在屏幕外时最有效的剔除方法是,但您可能需要继续模拟一种非效果。
    Automatic 循环系统使用”Pause'',而所有其他系统始终使用“ Always Simulate''。
    Pause And Catch-up 屏幕外时,系统停止模拟。 重新进入视图时,模拟将执行一个较大的步骤,以达到不暂停视图的原样。 在复杂的系统中,此选项可能会导致性能峰值。
    Pause 屏幕外时,系统停止模拟。
    Always Simulate 无论是否在屏幕上,系统都会在每个帧上处理其仿真。 这对于单次拍摄的效果(例如烟花)非常有用,在仿真过程中这种效果很明显。
Ring Buffer Mode 使粒子保持活动状态,直到达到“最大粒子数''为止,此时新粒子将回收最旧的粒子,而不是在其寿命到期时移除粒子。
    Disabled 禁用环缓冲模式,因此系统会在使用寿命结束时移除颗粒。
    Pause Until Replaced 在寿命到期时暂停旧粒子,直到达到“最大粒子”限制,此时系统将其回收,因此它们会作为新粒子重新出现。
    Loop Until Replaced 在使用寿命结束时,粒子会倒退到其使用寿命的指定比例,直到达到“最大粒子”限制,此时系统将其回收,因此它们会重新显示为新粒子。

Emission 模块

此模块中的属性会影响粒子系统发射的速率和时间。

属性

属性 功能
Rate over Time 每个时间单位发射的粒子数。
Rate over Distance 每个移动距离单位发射的粒子数。
Bursts 爆发是指生成粒子的事件。通过这些设置可允许在指定时间发射粒子。
    Time 设置发射爆发粒子的时间(粒子系统开始播放后的秒数)。
    Count 设置可能发射的粒子数的值。
    Cycles 设置播放爆发次数的值。
    Interval 设置触发每个爆发周期的间隔时间(以秒为单位)的值。

根据曲线,发射速率可以是恒定的,也可以在系统的生命周期内变化。如果激活 Rate over Distance 模式,则父对象移动的每个距离单位将释放一定数量的粒子。此模式对于模拟实际由对象运动产生的粒子非常有用(例如,泥路上车轮留下的尘土)。

如果激活 Rate over Time 模式,则无论父对象如何移动,每秒都会发射所需数量的粒子。此外,还可添加在特定时间出现的额外粒子爆发(例如,蒸汽火车烟囱产生一股股的烟雾)。

粒子系统 Shape 模块

此模块用于定义可发射粒子的体积或表面以及起始速度的方向。Shape 属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您选择的 Shape 值而变化。

所有形状(Mesh 除外)都具有定义其大小的属性,例如 Radius 属性。要编辑这些属性,请在 Scene 视图中拖动线框发射器形状上的控制柄。形状的选择会影响可发射粒子的区域,但也会影响粒子的初始方向。例如,__球体 (Sphere)__ 向外向各个方向发射粒子,__锥体 (Cone)__ 发射发散的粒子流,而__网格 (Mesh)__ 在垂直于表面的方向上发射粒子。

以下部分将详细介绍每种__形状__的属性。

Shape 模块中的形状

Sphere、Hemisphere

注意:Sphere 和 Hemisphere 具有相同的属性。

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Sphere 在所有方向均匀发射粒子。
Hemisphere 在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子。
Radius 形状的圆形半径。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Texture 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel(新版本无) 纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold(新版本无) 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles(新版本无) 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles(新版本无) 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering(新版本无) 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Cone

设置为 Cone 模式的 Shape 模块

设置为 Cone 模式的 Shape 模块

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Cone 从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子。
Angle 锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。
Radius 形状的圆形半径。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Arc 形成发射器形状的整圆的角部。
Mode 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为 Random 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用 Loop__,Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。Ping-Pong__ 与 Loop 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。Burst Spread 最适合与爆发发射一起使用。
Spread 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed 发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为 Constant 可使值始终保持不变,而设置为 Curve 可使值随时间变化。仅当 Mode 设置为 Random 以外的其他设置时,此选项才可用
Length 锥体的长度。仅当 Emit from: 属性设置为 Volume 时,此选项才适用。
Emit from: 锥体发射粒子的部分:__Base__ 或 Volume

Box

设置为 Box 模式的 Shape 模块

设置为 Box 模式的 Shape 模块

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Box 从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动。
Emit from: 选择盒体发射粒子的部分:__EdgeShell__ 或 Volume

Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer

The shape module when set to Mesh mode

The shape module when set to Mesh mode

 

设置为 Mesh 模式的 Shape 模块

Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的属性。

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Mesh 从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。
MeshRenderer 从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。
SkinnedMeshRenderer 从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。
type  指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex
Mesh 提供发射器形状的网格。
Single Material 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。
Use Mesh Colors 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor”。
Normal Offset 在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)

Circle

设置为 Circle 模式的 Shape 模块

设置为 Circle 模式的 Shape 模块

属性
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Unity粒子特效是使用Unity引擎创建的一种特效,可以在游戏中实现各种视觉效果,比如火焰、烟雾、爆炸等。在Unity中,可以使用粒子系统来创建和控制这些特效。粒子系统可以通过调整各种属性来改变粒子的行为和外观,包括发射器速度、最大粒子数量、随机种子等。通过调整发射率和Max Particles属性,我们可以控制粒子的生成速率和数量,避免出现中断或停顿。在层次结构中右键单击效果或粒子系统,可以创建和编辑粒子特效。通常在对象名称中明确说明它是一种粒子效果是一个很好的做法。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity 特效:Particle System(粒子系统)](https://blog.csdn.net/NCZ9_/article/details/84191694)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity3d学习笔记-特效(1.粒子系统)](https://blog.csdn.net/Amateur_master/article/details/123669056)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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