maya人物目标粒子

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粒子追踪人头时,由于人头点的排序问题,所以粒子覆盖点是从一半到另一半,为了使他从下到上。先创建传统发射器,球体,大小为0.2,选中粒子,加选人头,点击nparticle里的目标。每粒子速率改为2000。打开人头的顶点计数(显示里面),把粒子的最大数量改为这个数。等粒子排布好后,设置为初始状态在这里插入图片描述
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删除发射器1,目标权重改为0
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创建一个平面,第一帧在人头下k一帧,第50帧在人头上k一帧。选择粒子,加选平面,点击使碰撞
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选中粒子,给碰撞事件,类型发射,勾选消亡,点击新建事件,创建事件,关掉继承速度。播放动画,平面上滑,粒子1消亡,留下粒子2,给粒子2一个初始状态。创建发射器,让粒子3以粒子2为目标,粒子3权重改为1。删除粒子1,隐藏粒子2,即可播放动画从下往上覆盖。

创建发射器,平面,粒子追随平面,粒子改为小球,权重为1
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选中粒子,常规里面添加这两个。给goalu添加个rand(0,1)表达式。复制粘贴这行表达式,把u改为v即可。
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给goalv添加运动学前表达式
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添加到边缘消亡表达式,寿命模式为pp。
rand后面不一定是(0,1),如果nurse曲面有多跨度,可能是(0,8)。
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左上角创建type,勾选变形,边分段给50,最大边长给0.1,下面挤出分段给8,优化阈值0.373,降低阈值13.75,最大边长0.379,三连。如此创建其他的三个字母,最大边长一定要先给小。
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创建传统粒子发射器,球体,没单粒子颜色,表达式(随机颜色)。每粒子速率10000,最大粒子数给d(顶点数最多的字母)的顶点数,先发射,暂停,再关掉粒子保持值(惯性)。设置粒子为初始状态,删掉发射器。给粒子目标为d。改变粒子大小。粒子分别和四个字母建立目标关系。
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给四个目标权重k帧,第一针帧为0,40帧后为1,再过40帧为0。下面的动画条两个框框都要写一样的数字。4个权重交替k帧。
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打开动画编辑器里的曲线图编辑,选中左边四个,选择上边的转化为直线图标。给粒子添加湍流场,幅值50,衰减0。
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创建两个人体模型(内容浏览器),给第一个点编辑网格—添加分段。选中第二个人体,网格—减少 百分之四十。(两个人体顶点差不多)
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快速绑定,记得分辨率改为512。两个人体都快速蒙皮。创建一个引用,导入dance1。在场景工具—显示里面取消骨骼显示。隐藏跳舞的模型。
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右上角改变源。导入fight2指定给另一个人模。fight2的导入隐藏掉。创建传统发射器,给第一个跳舞的目标,改为球体。添加颜色每对象属性,上面红色给个1。粒子目标权重给1,发射器速率给10000,粒子最大数给模型顶点数。粒子大小可以给大点。给粒子另一个模型的追踪。粒子权重先给第一个模型1。
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在某一帧把两个人物拉到一块。
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在95帧上0下1,在120帧下0上1,都k关键帧。在动画编辑器—图表编辑器里把曲线改为直线添加湍流场,幅值100,衰减0。用box实例替换粒子,并把粒子从球改为点。给盒子材质,打上灯光。
人物目标粒子制作完成。

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