前言
早在2004年,在VR的官方论坛上,有一些大神们发布了一批“线性空间流”的帖子,得到了很多粉丝的追捧,这个话题一下子就爆了!好多人都开始尝试去理解这么做的道理,因为这套流程虽然能做出好看的图来,但玩起来有点复杂。其实它背后的原理非常简单:VR和MAX的计算原理是基于“线性空间”的——VR的相机对光的捕捉也是“线性”的。这一切都在告诉人们:MAX和VR是在伽马1.0环境下工作的。这些都没问题,但是,也正是由于VR和MAX都是默认为伽马1.0环境的,那么你浏览渲染图的显示器也要与之同步才会看到正确的颜色。然而,电脑显示器并不是基于伽马1.0的!最要紧的是:除非有人告诉,否则VR和MAX打死也不知道这件事情!所以呢,我们看到的渲染图就总是很暗!
伽马1.0与伽马2.2
这里有个简单的例子:一个带开口的室内渲染,尽量让光从那个开口里照射进来。左边那张是伽马1.0,右边是伽马2.2。可以明显看到左边那张黑了好多,而你要想在这个设置下将整个房间里面继续提亮,那你开口处肯定曝光了!而右边这张是用伽马2.2渲染的,亮了很多,应该和你想要的结果很接近了吧。
HDRI和伽马
另一个常见的问题是HDRI打光时的反射问题。下面这个例子你就可以看到,中间是那张HDRI的图,左侧的伽马1.0的反射里,图片显得暗了很多,而右侧图设置成伽马2.2后,反射看起来就和那张原图很接近了,而且亮度也很舒服。
纹理,颜色总是发灰,对比度不强
对于刚刚用伽马2.2来渲染的新手们,这些问题总是会遇到,图