gamma校正_3DMAX-VRay超现实渲染设置教程伽玛校正线性工作流程

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上图左是用不正确的Gamma算出来的效果图,右图是在正确的Gamma环境调出的结果.VRay在预设的状况很容易算出艳丽饱和的色调这样的色调跟mental ray的细致的清色调有很大的差别.其实色调感的关键是gamma,反而不是渲染器本身.

伽玛(Gamma)是旧时代的产物由于当时CRT屏幕输入一单位电压并不会产生等量的亮度(非线性)所以为了正确显示画面就刻意产生一个曲线关系(输入与输入)让最终输出的图像为线性图像.即使是现代能够制造出线性反应的屏幕(例如液晶)这种现象仍然深深的影响图像处理不管是后至合成调色或是3D算图渲染.

过去因为数位相机拍摄的图像因为一定会放在屏幕上观看而数位相机发展的年代当时仍然是CRT所以数位相机会自动在照片中内嵌Gamma的信息让照片能正常地显示在CRT屏幕.然而到现代这反而成为一个大问题因为所有渲染引擎VRay,mental ray,Finalrender,Maxwell,..都是以线性环境来计算物体与光的反应所以如果输入一个带有Gamma信息的贴图会造成输出图像的错误(误差)甚至产生某种色彩调性(比方说VRay似乎比mental ray更艳丽)的误解.

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mental ray算出来的效果图

这里翻译了几篇不同来源的文章,可以把趁机会把

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