c语言游戏画面闪烁怎么解决,双缓冲解决VC++绘图时屏幕闪烁

通常来说程序根据需要调用Invalidate(FALSE)使窗口客户区无效引起重绘,然后在窗口OnPaint函数(基于文档视图的程序则是OnDraw)中进行稳定绘图就行了。但是,我们在OnPaint中进行多重绘制(画背景、棋盘、棋子等),前后绘制的反差造成了闪烁现象。以前知道Java中解决屏幕闪烁问题是用双缓冲的方法,现在发现在vc++中也是可以这么做的。简单来说,双缓冲就是先把需要绘制的东西全部一口气画在内存中,最后把内存中的数据搬到屏幕上显示。

最近做中国象棋,绘制界面时遇到些问题,绘图过程中屏幕闪烁,估计都会想到利用双缓冲来解决问题,但查了下网上双缓冲的资料,发现基本是MFC的,转化为VC++后,大概代码如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)

{

HDC hdcMEM; //用于缓冲作图的内存DC

HBITMAP bmp; //内存中承载临时图象的位图

HANDLE hOld;

hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC创建兼容内存DC

bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //创建与hDC环境相关的设备兼容的位图

SelectObject(hdcMEM, bmp);

hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);

StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);

SelectObject(hdcImage, hOld);

DeleteObject(hOld);

}

但以上代码似乎没有用到hBitmap,当然屏幕上也不会有任何输出,但网上的资料基本一样。查了一番资料,才明白如果hDC中已经有位图数据,BitBlt的时候,就会直接把hDC中的数据画到内存缓冲区里。所以,还需要建一DC,名为hdcImage,把要画的位图选入内存hdcImage中,然后再在内存缓冲区上绘图。

整理代码如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)

{

HDC hdcImage;

HDC hdcMEM; //注意此处,创建了两个HDC

hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);

HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//创建与hDC环境相关的设备兼容的位图

SelectObject(hdcMEM, bmp);

SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此处,将要画的位图选入hdcImage

StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //这里才能正常画图,将hdcImage中的位图直接复制到内存缓冲区

StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再将内存缓冲区中的数据绘制到屏幕上.

DeleteObject(hdcImage);

}

当然,要注意的一点就是,如果要绘制多张图片,比如两张,如果大家这样调用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);

DrawBmp(hDC, hBitmap2);

依然会发生闪烁,下面解释原因:

举个例子,屏幕绘图就像现场作画,如果两次调用绘图函数,就相当于在观众面前作画,第一次画第一张(例如中国象棋的背景)。第二次画第二张(如棋盘)。这样,在画背景和棋盘时,由于颜色有反差,必然在贴第二张图时会发现闪烁,这样利用双缓冲相当于没用,还浪费了内存空间。

双缓冲的原理是:在内存中先把第一张图画好,此时不要转画到屏幕上,然后继续在原来的内存中画第二张,等把所有的图全画好后,再一次性贴到屏幕上。那样内存中存在的就是完整的图形,观众看不到绘图的过程,只能看到绘图的结果,而最后是一次性复制到屏幕上的,当然不会发生闪烁现象。

为了更好解释双缓冲的原理,附图片如下:

PS:以上照片来自网络,只为能更好理解,本人无意侵权。

在以上代码的基础上作如下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此处返回类型改为HDC

{

HDC hdcMEM;

hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //将位图选择进内存DC

StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//这里才能正常画图,将hdcImage中的位图直接复制到内存缓冲区

DeleteObject(hdcMEM);

}

调用以上函数在内存中画第一张图:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1);

画第二张图

复制代码 代码如下:

DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此时传的为hdcTmp,其中hdcTmp中已经有第一张图片的数据,此次调用后就会把第二张图片绘到原来的基础上。

如果要画多张图,就依次调用本函数绘制,记得一定要把所有的图全画到一个设备DC上,最后再一次性画到屏幕上,才不会出现闪烁现象。

等把所有图全画到hdcTmp中后,hdcTmp中已经有了完整的图形,再把完整的图形绘制到屏幕上:

复制代码 代码如下:

BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此处第一个参数才为hDC,即窗口句柄

至此,双缓冲画多幅图绘制完毕。

再给大家一个实例:

void C****Dlg::OnPaint()

{

if (IsIconic())

{

//......

}

else

{

//CDialog::OnPaint(); //不要调用这个

CPaintDC dc(this);//对话框的dc//通常CPaintDC用来响应WM_PAINT消息。

//CPaintDC是从CDC派生出来的:在构造时自动调用CWnd::BeginPaint,析构时调用CWnd::EndPaint。

RECT rect;// 客户区矩形

GetClientRect(&rect);

// 使用双缓冲避免屏幕刷新时闪烁

CDC dcMem;// 内存dc

CBitmap bmpMem; // 位图

dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 创建兼容dc

bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//创建跟客户区域大小一样的(空)位图

// 把位图选到设备上下文环境中

CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);

// dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));

// 在此处将绘制内容全画到dcMem内存中,(即把之前使用CPaintDC绘制的dc换成dcMem即可)

DrawTable(dcMem);//画棋盘

DrawChesses(dcMem); // 画棋子

//......

// 至此,内存中绘图完毕

// 从内存拷贝到设备dc

dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);

dc.SelectObject(pOld);

// 释放资源

bmpMem.DeleteObject();

dcMem.DeleteDC();

}

}

解决方法:

1)添加BOOL类型的成员变量bgroundChanged,初始化为FALSE;

2)在切换背景图片前调用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN属性,并把bgroundChanged设置为TRUE;

3)在OnPaint中最后增加

if (TRUE == bgroundChanged)

{

bgroundChg = FALSE;

ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);

}

希望本文能够对大家熟练掌握双缓冲问题有所帮助。

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