java游戏修改存档_unity游戏中存档和读档的方法

参考文章:

实现游戏的存读档有三个方式

二进制方法

XML

JSON

对比

二进制方法:简单,但可读性差。

XML:可读性强,但是文件庞大,冗余信息多。

JSON:数据格式比较简单,易于读写,但是不直观,可读性比XML差。

二进制方法(Binary Formatter)

序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象写入该二进制文件。

反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象。

JSON:

是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。

JSON序列化:对象 JSON

JSON反序列化:JSON 对象

XML

扩展标记语言,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。

可以用来标记数据、定义数据类型。

序列化与反序列化的方式与二进制方法十分类似。

http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52541882

具体实现操作如下创建save保存类,在unity下创建c#脚本save

public class save {    public List livingtargetposition = new List();//存活敌人位置信息    public List livingmonstertype = new List();//存活敌人类型信息    public int shootnum = 0;//射击数    public int score = 0;//得分数            }12345678还需要添加一句非常重要的代码。在类声明之上,添加:

[System.Serializable]1这是一个属性,它标明了代码的一个元数据。它告诉 Unity 这个类可以被序列化,这意味着你可以将它转换成字节流并保存到磁盘文件中。在gamemanger中我们创建Save对象并存储当前游戏状态信息

private Save CreateSaveGO()    {        //新建Save对象        Save save = new Save();        //遍历所有的target        //如果其中有处于激活状态的怪物,就把该target的位置信息和激活状态的怪物的类型添加到List中        foreach (GameObject targetGO in targetGOs)        {            TargetManager targetManager = targetGO.GetComponent();            if (targetManager.activeMonster != null)            {                save.livingTargetPositions.Add(targetManager.targetPosition);                int type = targetManager.activeMonster.GetComponent().monsterType;                save.livingMonsterTypes.Add(type);            }        }        //把shootNum和score保存在Save对象中        save.shootNum = UIManager._instance.shootNum;        save.score = UIManager._instance.score;        //返回该Save对象        return save;    }12345678910111213141516171819202122//通过读档信息重置我们的游戏状态(分数、激活状态的怪物)    private void SetGame(Save save)    {        //先将所有的targrt里面的怪物清空,并重置所有的计时        foreach(GameObject targetGO in targetGOs)        {            targetGO.GetComponent().UpdateMonsters();        }        //通过反序列化得到的Save对象中存储的信息,激活指定的怪物        for(int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)        {            int position = save.livingTargetPositions[i];            int type = save.livingMonsterTypes[i];            targetGOs[position].GetComponent().ActivateMonsterByType(type);        }

//更新UI显示        UIManager._instance.shootNum = save.shootNum;        UIManager._instance.score = save.score;          }123456789101112131415161718192021以二进制的方法保存游戏

private void SaveByBin()//保存游戏    {        //序列化过程(将Save对象转换为字节流)        //创建Save对象并保存当前游戏状态        Save save = CreateSaveGO();        //创建一个二进制格式化程序        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();        //创建一个文件流        FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt");//文件位置和文件名,前面都需要加/        //用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象        bf.Serialize(fileStream, save);        //关闭流        fileStream.Close();        }1234567891011121314读取游戏

private void LoadByBin()    { //反序列化过程            //创建一个二进制格式化程序            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();            //打开一个文件流            FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt", FileMode.Open);            //调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转换为一个Save对象            Save save = (Save)bf.Deserialize(fileStream);            //关闭文件流            fileStream.Close();             SetGame(save);            }            12345678910111213//通过读档信息重置我们的游戏状态(分数、激活状态的怪物)

private void SetGame(Save save)    {        //先将所有的targrt里面的怪物清空,并重置所有的计时        foreach(GameObject targetGO in targetGOs)        {            targetGO.GetComponent().UpdateMonsters();        }        //通过反序列化得到的Save对象中存储的信息,激活指定的怪物        for(int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)        {            int position = save.livingTargetPositions[i];            int type = save.livingMonsterTypes[i];            targetGOs[position].GetComponent().ActivateMonsterByType(type);        }          //更新UI显示         UIManager._instance.shootNum = save.shootNum;        UIManager._instance.score = save.score;        }123456789101112131415161718

————————————————版权声明:本文为CSDN博主「a1728351227」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.csdn.net/a1728351227/java/article/details/103638106

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