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前端可玩性DEMO的开发
准备工作搞得差不多,项目开始正式启动了。第一阶段是制作一个单机可玩的DEMO,验证玩法。用dota来打比方的话(再次重申我做的不是moba),就是先把地图做出来,小兵的刷新机制,防御塔的简单AI,胜负判定条件,以及1-2个可用的英雄,但是缺少道具和商店以及相关的逻辑。
这阶段最大的特点就是,每天要实现的功能我都不会做~哪怕是最基本的旋转移动物体。解决办法就是上百度直接搜“unity 如何让物体围绕自身旋转”。看完几页链接的代码再去查一下API,95%的设计都能实现出来。
由于每天都是先搞“研究”再开工,所以工作量不太好估。有时候我以为很困难的功能,做起来1个小时就完成了。也有时原本认为超级简单的东西,要做上好几天。因此这个阶段没有定非常严格的开发计划,只是以周为单位设计大体的实现目标。坦白讲,每天都学到新东西,把以前不知道怎么实现的东西通过自己的双手做出来,还是一件很有成就感的事。每一个机制,每一个功能对于代码菜鸟的我来说都是挑战,通过攻克这些难关,我切实的感受到了所谓的“心流”体验。
初期有一个问题,就是unity和VS的报错信息看不懂。多亏了我有很多优秀的前同事,遇到看不懂的报错信息就QQ打扰他们,也不好意思总打扰一个人,就轮着挨个骚扰……还好报