unity 刷新layout_【Unity源码学习】Layout

本文探讨了Unity中的LayoutGroup在自动布局中的性能问题,包括延迟获取真实尺寸和频繁的Rebuild操作。通过分析源码,揭示了SetDirty方法的工作原理,以及Content Size Fitter等组件如何影响效率。建议对效率要求高的UI场景,可以考虑自定义布局组件以减少不必要的开销。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:Layout是UI自动布局神器,但是大量使用,性能又是令人捉急的,还有一个毛病就是,要获取content真实size的时候,总是要延迟一帧才能拿到真实数据,让我们来研究一下layout的实现

在UGUI的使用中,编辑器或者运行时,对于一个LayoutGroup,当激活它、调整它的RectTransform、增删它的子节点时,都会触发它的子节点的自动布局重建动作。下面是相应代码。

标记更新布局

protected override void OnEnable()

{

base.OnEnable();

SetDirty();

}

protected override void OnRectTransformDimensionsChange()

{

base.OnRectTransformDimensionsChange();

//注意OnRectTransformDimensionsChange中有一个isRootLayoutGroup的属性判断。 //只有该LayoutGroup没有受控于父节点的ILayoutGroup时才会触发SetDirty。 if (isRootLayoutGroup)

SetDirty();

}

protected virtual void OnTransformChildrenChanged()

{

SetDirty();

}

首先看一下为啥要延迟一帧:在SetDirty方法里,如果没有注册到CanvasUpdateRegistry里,就注册有注册的话,就开个协程,在下一帧调用La

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