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转载 Unity】Unity 几何知识、弧度、三角函数、向量运算、点乘、叉乘

角的度量方式分为角度(Degree)和弧度(Radian)两种。角度就是将一个圆形切成360份,每一份就是1度角。弧度是当弧长等于圆的半径时即为1弧度。

2024-01-08 19:36:37 1096

原创 C# [unity]求顶点数量不等的两条曲线的中线

好久没写了.最近在尝试重写lgsvl导入地图数据的方式,地图同学提供的opendrive车道线计算不准,所以直接让他们导出经纬度的高精地图json数据,但是这种数据只有车道边界线,没有车道中心线, 基于只是想小改而非大改的前提下,还是要算出车道中心线.搞个小demo传上来,代码写的很拙劣,凑合看吧。

2023-06-20 16:23:59 545

原创 Shadergraph浅试1 uv偏移 linerenderer的透明动态流动

linerenderer的动态流动,以uv随时间偏移的方式

2023-03-14 14:49:07 840 1

翻译 一图看懂 Unity函数执行顺序/Unit脚本生命周期

温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。) OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 MonoBehaviour 实例时,例如在加载关卡或游戏对象用脚本组件实例化。请注意,对于添

2022-04-19 14:37:55 4154

原创 Unity带参数启动

unity带参数启动

2022-03-03 16:53:56 7666

原创 C# 批量修改文件后缀 批量剪切到另一个目录

有时候多个文件名后缀一个一个修改太过于麻烦。还要一个一个的挪位置 就比较烦 ,索性找时间写个小工具,可以批量修改后缀名称并且移动到指定目录using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;namespace 修改后缀名{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteL

2021-09-05 09:38:07 851

原创 Unity Timeline的资产动态创建,内容动态编辑添加

也是冷不丁的要做这块的东西.翻博客翻了半天也没有非常一文解决我需求的.整理好了就自己写个以备不时之需 ,也分享给其他需要的人先上干货:创建Timeline资产_timelineAsset = ScriptableObject.CreateInstance<TimelineAsset>();资产上创建一条条的内容var track = _timelineAsset.CreateTrack<ActivationTrack>(null, "Track1");v.

2021-07-29 15:12:50 1209 2

原创 Unity 鼠标点击网格面的垂直方向/法线方向

很简单的一个小东西.纪录一下,先上效果图:

2021-06-01 15:10:10 625 6

原创 Unity 网格编程立方体线框,包围盒,

项目需要一个可以任意大小的包围盒,有shader可以直接实现,但是注意是任意大小, 这个shader一旦进行缩放就会有拉伸, 尝试过算上缩放值,可是由于UV的不规则性,,一直无法达到满意的效果,所以用脚本编网格的方式实现了 shader代码如下Shader "JaffHan/Wireframe" { Properties { _Color("Color",Color)=(1.0

2021-04-25 21:03:00 1330 2

原创 Unity I18N 关于实现国际化功能的几种方式

0.关于I18N1.i18n(其来源是英文单词 internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数)是“国际化”的简称.2.l10n 本地化的缩写3.i18n和l10n的区别参考1.大致思路a) 资源准备:对应不同语言的配置对应的资源;比如:”chinese”:{“start”:”开始”} ,”english”:{“start”:”Start”}¶b) 资源读取:根据配置信息(或者根据当前系统语言)读取解析对应的资源文件.c) 资源管理

2021-04-22 20:04:11 3593

原创 c# using的几种用法,IDisposable 接口,托管资源和非托管资源

1.using的三种用法:1.using+命名空间. 最常用的.基本每个人都会用到 引用命名空间的2.using 别名 = 命名空间 给要引用的命名空间起个别名.一般在多个命名空间下有相同的类名时,然后每个都要写一堆引用的前置比较麻烦,就可以直接起个别名啦.3.using语句,定义一个范围,在范围结束时处理对象,这个在后边讲IDisposable 接口的时候细说.前两种用法实例如下://先到这里 先干活去.周末补...看我周末会不会有这个毅力哈哈哈哈...

2021-03-25 20:26:16 306 2

原创 Unity 判断鼠标是否点击在UI上

好记性不如烂笔头,况且没脑子的人更记不住 还是记一下这个unity 判断是否点击在UI上PC端 鼠标点下的时候判断下边的这行代码就好了EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 为true 点击在UI 为false 没有点在UI上....

2021-03-23 19:27:42 694 4

原创 Unity 框选多个3D物体

今天研究了一下框选功能,这是个很老旧的功能了 ,网上有很多资料,不过看了几个发现都是旧版本的,新版本有些东西要改动一下才好使,就改了改,写个博客纪录一下,还是大概说一下思路吧,1.鼠标按下时记录鼠标点下的屏幕坐标,通过unity提供的Camera的方法 WorldToScreenPoint,将待选物体由世界坐标转屏幕坐标.当然反过来也是一样的2.第二就是比较一个点是否在一个范围内 这个很好理解,比xy轴就行了3.屏幕上要画线 刷出来拖动的范围,用的是GL划线,需要一个特定的shader 这

2021-03-22 20:52:57 1881 1

原创 Unity进程间通信:共享内存

干货来了干货来了.之前做进程间通讯的时候,晚上查了很多资料,关于共享内存的资料很少,有的话也是说不能用.什么的.当然,那些都是好几年前的博客上边说的.现在随着c#的版本迭代.终于是可以支持了.当然 之前是不是真的不支持咱也无从考证,毕竟还年轻 哈哈哈说起来代码也不多,不过经常做unity开发的很少会用到这种方式罢了.代码在家,晚点再补,先立下这个博客再说 哈哈哈...

2021-03-09 19:47:23 2692 17

原创 Unity的特性总结

终于脱离了军工单位,我也终于跳出了藩篱,回到互联网的怀抱.博客也终于可以继续更新了,喜大普奔.不过听同事说csdn没落了用的人少了.,但是自己用的挺好的就行了,毕竟每周都有涨粉 哈哈哈感觉不更新对不起大家一样.言归正传,说起特性,我会想起有一次面试,面试官问我用过哪些unity的特性.当时懵懂的我压根不知道特性是啥,但其实当时是用过特性的 至少下边这两个我觉得初学者都会用过吧. [HideInInspector]//关闭在Inspector视图的显示 public string messag

2021-03-05 20:16:28 3258 8

原创 Unity面试问题记录

啊啊啊啊 好久没有写博客了。。。 不是我变懒了 ,而是最近的工作原因,上班的电脑都是内网机无法连接外网的原因(好吧就是我懒。旁边有自己的上网本不耽误写博客的,可那不是就麻烦了些许么,主要是因为我的上网本借的室友的,按键还不好使,还缺了几个键)实在是束缚的太严重,所以就想着再面一两个试试。所以就有了这篇博客当然啦 说起面试题 肯定是少不了这个牛批的博客的 先贴上来再说硬核!30K Unity开发岗位,你需要的面试问题都在这了 非常全面的面试题 基本各个类型的方向的都有了,本文主要是记录一下最近两次..

2021-02-07 20:45:58 283

原创 unity 使用HTCvive开发VR 时 做一些动画时需要锁定头像 禁止旋转的方法

禁用相机 InputTracking.disablePositionalTracking = true; XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(VRCamera, true);激活相机: InputTracking.disablePositionalTracking = false; XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(VRCamera, fal...

2020-12-30 22:29:35 829

原创 Unity 优化学习总结

Unity大场景优化之批处理的解释和应用

2020-10-28 15:36:55 149

原创 Unity加载项目之外的Animator 动态加载Animator

首先是打包 打包之前博客有写过 和打其他资源的ab包的形式一样 不再赘述 附上之前的连接打包ab打包的话就是选中做好的AnimatorController 选择打包打完包可以在目录下找到具体路径啥的看上边打包链接里边的总结 打包的是AnimatorController文件 不是animation文件然后就可以准备加载了其次是加载 当然 都是ab包 加载方式与其他的也大概一致 唯一不同的是取值 IEnumerator Load() { stri.

2020-07-30 17:44:08 1491

原创 C#-数据结构-图的应用 最短路径/狄克斯特拉(Dikastra)算法/拓扑排序

6.4.2 最短路径1、短路径的概念短路径问题是图的又一个比较典型的应用问题。例如,n 个城市之间的一 个公路网,给定这些城市之间的公路的距离,能否找到城市 A 到城市 B 之间一 条距离近的通路呢?如果城市用顶点表示,城市间的公路用边表示,公路的长 度作为边的权值。那么,这个问题就可归结为在网中求顶点 A 到顶点 B 的所有 路径中边的权值之和小的那一条路径,这条路径就是两个顶点之间的短路径 (Shortest Path),并称路径上的第一个顶点为源点(Source),后一个顶点为终 点(De.

2020-06-02 16:05:27 1484

原创 C#-数据结构-图的应用 普里姆算法和克鲁斯卡尔算法

6.4.1 最小生成树1、小生成树的基本概念由生成树的定义可知,无向连通图的生成树不是唯一的,对连通图的不同遍 历就得到不同的生成树。图 6.14 所示是图 6.13(a)所示的无向连通图的部分生成 树。数如果是一个无向连通网,那么它的所有生成树中必有一棵边的权值总和小 的生成树,我们称这棵生成树为小代价生成树(Minimum Cost Spanning Tree), 简称小生成树。许多应用问题都是一个求无向连通网的小生成树问题。例如,要在 n 个城 市之...

2020-06-02 15:50:45 765

原创 C#-数据结构-图的遍历

图的遍历是指从图中的某个顶点出发,按照某种顺序访问图中的每个顶点, 使每个顶点被访问一次且仅一次。图的遍历与树的遍历操作功能相似。图的遍历 是图的一种基本操作,图的许多其他操作都是建立在遍历操作的基础之上的。然而,图的遍历要比树的遍历复杂得多。这是因为图中的顶点之间是多对多 的关系,图中的任何一个顶点都可能和其它的顶点相邻接。所以,在访问了某个 顶点之后,从该顶点出发,可能沿着某条路径遍历之后,又回到该顶点上。例如, 在图 6.1(b)的图中,由于图中存在回路,因此在访问了 v1、v3、v4 之后,沿.

2020-06-02 15:13:57 798

原创 C#-数据结构-图的存储结构

6.2 图的存储结构图是一种复杂的数据结构,顶点之间是多对多的关系,即任意两个顶点之间 都可能存在联系。所以,无法以顶点在存储区的位置关系来表示顶点之间的联系, 即顺序存储结构不能完全存储图的信息,但可以用数组来存储图的顶点信息。要 存储顶点之间的联系必须用链式存储结构或者二维数组。图的存储结构有多种, 这里只介绍两种基本的存储结构:邻接矩阵和邻接表。6.2.1 邻接矩阵邻接矩阵(Adjacency Matrix)是用两个数组来表示图,一个数组是一维数 组,存储图中顶点的信息,一个数...

2020-06-02 15:07:49 1488

原创 C#-数据结构- 图的基本概念

图状结构简称图,是另一种非线性结构,它比树形结构更复杂。树形结构中 的结点是一对多的关系,结点间具有明显的层次和分支关系。每一层的结点可以 和下一层的多个结点相关,但只能和上一层的一个结点相关。而图中的顶点(把 图中的数据元素称为顶点)是多对多的关系,即顶点间的关系是任意的,图中任 意两个顶点之间都可能相关。也就是说,图的顶点之间无明显的层次关系,这种 关系在现实世界中大量存在。因此,图的应用相当广泛,在自然科学、社会科学 和人文科学等许多领域都有着非常广泛的应用6.1. 图的基本概念6.1...

2020-06-02 14:59:26 2412

原创 unity中实现百度本地瓦片地图生成地图与坐标转换

第一步, 获取百度瓦片地图,下载到本地网上有很多相关的工具自行查找一个使用即可实在懒得找的我把我用的分享出来:https://download.csdn.net/download/qq_35080168/12411438然后查看本地的地图目录结构. 搞清楚目录接口之后, 之后加载图片的路径问题就搞定了如下图 大概的目录结构 1-18级地图 每一级内的文件夹名称是行数 打开进去的图名称是列数也就是说每一片的瓦片地图层级+行数+列数 是唯一的 这就好办了第二步,写一个读取本...

2020-05-12 14:43:13 3700 23

转载 【Unity_Shader】零基础入门Unity Shader(七)结构体和调用

零基础入门Unity Shader(七)Technical Art,TA交流群:763506271前言上一篇中我们讨论了变量的来胧去脉,这篇呢我们继续深入了解顶点片断着色器,但是在此之前我们还是需要大概了解下渲染管线的相关知识点。大白话渲染管线图形渲染管线之所以被叫做管线,就是因为它和一根管子的概念很像,我们可以理解为这根管子的末端连接的是我们最终的显示屏幕,管子的起始端连接的是我们的原始素材。把我们想展示在屏幕上的素材从起始端放入,然后素材通过管子经过一系列操作最终展示在...

2020-05-09 15:35:54 593

转载 【Unity_Shader】零基础入门Unity Shader(六)shader中的数据结构

零基础入门Unity Shader(六)Technical Art,TA交流群:763506271前言上一篇中我们讨论了顶点片断着色器,如果是刚刚接触Shader的话肯定还是会有很多的疑惑,那么这篇呢就是来详细讨论下其中的疑惑之一,变量的相关问题。Cg/HLSL中的数据类型在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一样)。To美术:声明的意思就是定义一个变量,告诉电脑..

2020-05-09 15:27:18 394

转载 【Unity_Shader】零基础入门Unity Shader(五)来一次Pass 将属性表现出来

零基础入门Unity Shader(五)Technical Art,TA交流群:763506271前言上一篇中我们讲解了Properties,主要是为了在材质面板中去暴露一些参数给用户来调节。但是到目前为止,虽然我们学会了暴露参数,但是调节起来还没有任何效果,在这篇呢,我们就来讲一讲如何让我们的参数来反馈表现,对于初学者来说,这篇内容至关重要,能否准确清晰地理解直接影响是否能迈入Shader的大门。为了能够由浅而深的学习Shader,在讲解的时候并不会把所有的参数都罗列出来一一讲一遍,而..

2020-05-09 14:54:38 549

转载 【Unity_Shader】零基础入门Unity Shader(四)Porperties属性部分

零基础入门Unity Shader(四)Technical Art,TA交流群:763506271前言在上篇介绍了Shader的框架后,这篇我们来细说一下Porperties属性部分。Properties可以理解为是材质与Shader的连接通道,我们在材质面板上需要设置的内容都必须通过Properties来实现并暴露。语法格式属性的写法有个通用的格式:[Attribute]_Name ("Display Name",Type) = Default ValueAttr...

2020-05-09 14:27:41 604

转载 【Unity_Shader】零基础入门Unity Shader(三)Shader中的代码框架

知乎上看到的很好的入门文章知乎连接零基础入门Unity Shader(三)Technical Art,TA交流群:763506271前言都已经讲到第三篇了,还是没有讲到Shader中的代码干货,有些人可能已经等不及了,好了,这篇就来扒一扒Shader中的代码框架。IDE集成开发环境(IDE,Integrated Development Environment )是用于提供程序开发环境的应用程序,一般包括代码编辑器、编译器、调试器和图形用户界面等工具。说白了就是你需要安装...

2020-05-09 14:25:34 681

原创 数据结构与算法-耳切法处理多边形三角划分c#语言

外文地址Triangulation by Ear Clipping译文地址耳切法处理多边形三角划分这里是对此算法的应用暂时不去考虑含有岛洞的多边形这个算法主要考虑的点有以下几个:1.计算凹凸三角形 2.计算点是否包含在三角形内 3.计算点是否在三角形边上和上一个类似不过我暂时没有写到更好地方法这是在unity里的效果图 不做共线判断的时候图一会出错上代码 暂时先这样 过几天等拿到数据之后大规模测试再验证是否完善生成面的部分用到的是unity的apiu..

2020-05-09 13:23:41 1541 2

原创 Unity Scroll View列表滑动时 列表内图片边缘闪烁问题解决

修改所在Canvas物体上的组件Canvas上的属性 将Pixel Perfact 勾选上这一属性在Unity官方API的解释如下DescriptionForce elements in the canvas to be aligned with pixels. Only applies with renderMode is Screen Space.Enabling pixe...

2020-04-27 10:11:51 2380 2

原创 Unity 复制文本到粘贴框

GUIUtility.systemCopyBuffer = inputFile.text;

2020-04-15 11:32:43 694

原创 c# yield return用法

yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 0; //下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该协程的后续操作yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码yield return StartCoroution(...

2020-03-27 09:52:39 2502

原创 unity 不规则形状的点击事件

空白处点击也会触发按钮事件比较烦人找到Image 有个方法设置一下eventAlphaThreshold = 0.5f;具体的值就是透明度多少的时候点击到 值越小 控制 透明值越低的地方能被点到以上是5.2版本的 5.3版本之后这个换成了alphaHitTestMinimumThreshold但是图片本身需要设一下 不然会报错 具体设置得地方如下...

2020-03-23 10:56:29 885

原创 Unity 获取子物体组件时获取不到Active为false的子物体的情况

后边带两个参数就好啦void Start() { List<Rigidbody> list = new List<Rigidbody>(); GetComponentsInChildren<Rigidbody>(true, list); }...

2020-03-20 09:45:16 1983

原创 Canvas和Camera的一些属性细节

Camera的Projection选项设置为Orthographic的size设置为1 其实际的视窗大小是2*2的Canvas的RenderMode设置为WorldSpace之后下边的CanvasScaler要讲ScaleFactor设置得与下边的那个值一样都设置为100在这种情况下保证canvas缩放值为1前提下Text设置为字号为1 和image尺寸设置为1*1*1的 情况下 ...

2020-03-16 19:06:12 791

原创 unity 场景优化的一些办法

美术资源方面:1模型减面:对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的面删掉。2合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。较少drawcall3相机LOD:建筑和复杂的物件用LOD模型和远处剔除来减少同屏面数4模型的重复利用:相同的多个物件...

2020-03-04 22:46:50 2223

原创 Unity 用到的一些3D图形学

这个是计算一些位置距离的基础 都很简单 但是在计算的时候涉及到Quaternion 先mark一下Unity3D 一些基础的3D图形学算法暂时先到这里后续再补充

2020-03-04 20:40:15 363

原创 C#的三大特性--多态

同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。这就是多态,这种特性称为多态性多态性分为两种,一种是编译时的多态性,一种是运行时的多态性。编译时的多态性(重载):编译时的多态性是通过重载来实现的。对于非虚的成员来说,系统在编译时,根据传递的参数、返回的类型等信息决定实现何种操作。运行时的多态性(重写):运行时的多态性就是指直到系统运行时,才根据实际情况决定实现何种操作。...

2020-03-04 20:14:17 875

EngineIOClientDotNet.1.0.2.7z

有三四个版本的

2021-11-03

SocketIOClientDotNet.0.9.13.7z

各个版本的都有了 比较全

2021-11-02

修改后缀名窗体应用.exe

如题

2021-09-05

USG6000V.zip

华为

2021-06-29

Rosetta-master.zip

国际化

2021-04-22

sirenix.utilities.dll

sirenix.utilities.dll

2021-04-22

sirenix.serialization.dll

sirenix.serialization.dll

2021-04-22

Sirenix.OdinInspector.Attributes.dll

Sirenix.OdinInspector.Attributes.dll

2021-04-22

百度离线瓦片地图拼接的效果

https://blog.csdn.net/qq_35080168/article/details/106073143博客内需要展示的效果图 太大了没没发看 就传成资源

2020-05-12

gps.unitypackage

Unity获取GPS经纬度并解析成具体位置 下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址,具体思路是通过unity 自带api获取经纬度,然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址 下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址,具体思路是通过unity 自带api获取经纬度,然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址 下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址,具体思路是通过unity 自带api获取经纬度,然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址 下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址,具体思路是通过unity 自带api获取经纬度,然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址

2019-12-06

Unity3D图表插件.unitypackage

unity5.x-unity2018.x版本都试过可以使用里边有写好的测试数据,传进去数组 生成折线图柱状图 背景图 XY轴 颜色 XY坐标之类的都有写好的方法

2019-05-17

unity边缘高光插件Highlighting

使用方法: 相机上挂一个HighlightingEffect 想让他高亮的物体上挂AddHighLighting 设置isshow为true则高亮 一般都是动态挂上去的

2018-07-12

unity调色板功能

unity 插件 实现常规的调色板功能 除了颜色抓取步能 剩下的 RGBA 和渐变区域选色都可以使用 5.3.4版本

2018-07-12

空空如也

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