unity和python通讯_通过TCP连接Unity模拟与python控制器

为了进行试验研究,我尝试将Unity中的简单模拟环境与基于神经网络的python控制器连接起来 . 模拟Unity环境中的主角应该根据它的经验学习行为:

主角扫描环境并将其存储在数据结构中;

此数据结构通过TCP发送到python中正在运行的服务器;

复杂计算(基于从Unity接收的数据)在python中执行,它产生一个结果(动作);

结果(动作)通过TCP发送回Unity . 角色执行与结果相对应的动作 .

重复步骤1-4直到无穷大(除非客户端或服务器停止) .

这个过程可以抽象为通过TCP发送的Ping-Pong消息,其中Unity发送“Ping”,Python进行一些计算并产生一个“Pong”,它被发送回Unity,更新模拟并再次产生一个“Ping” “并将其发送给python ......

我目前正在玩具项目中测试这个过程 . 我有一个脚本附加到Unity场景中的主摄像头,如下所示:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

using System.IO;

using System.Net.Sockets;

using Newtonsoft.Json;

using System.Threading;

public class networkSocketSO : MonoBehaviour

{

public String host = "localhost";

public Int32 port = 50000;

internal Boolean socket_ready = false;

internal String input_buffer = "";

TcpClient tcp_socket;

NetworkStream net_stream;

StreamWriter socket_writer;

StreamReader socket_reader;

private void Start()

{

setupSocket();

}

void Update()

{

string received_data = readSocket();

switch (received_data)

{

case "pong":

Debug.Log("Python controller sent: " + (string)received_data);

writeSocket("ping");

break;

default:

Debug.Log("Nothing received");

break;

}

}

void OnApplicationQuit()

{

closeSocket();

}

// Helper methods for:

//...setting up the communication

public void setupSocket()

{

try

{

tcp_socket = new TcpClient(host, port);

net_stream = tcp_socket.GetStream();

socket_writer = new StreamWriter(net_stream);

socket_reader = new StreamReader(net_stream);

socket_ready = true;

}

catch (Exception e)

{

// Something went wrong

Debug.Log("Socket error: " + e);

}

}

//... writing to a socket...

public void writeSocket(string line)

{

if (!socket_ready)

return;

line = line + "\r\n";

socket_writer.Write(line);

socket_writer.Flush();

}

//... reading from a socket...

public String readSocket()

{

if (!socket_ready)

return "";

if (net_stream.DataAvailable)

return socket_reader.ReadLine();

return "";

}

//... closing a socket...

public void closeSocket()

{

if (!socket_ready)

return;

socket_writer.Close();

socket_reader.Close();

tcp_socket.Close();

socket_ready = false;

}

}

和一个python服务器,代码如下:

import socket

import json

host = 'localhost'

port = 50000

backlog = 5

size = 1024

s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

s.bind((host,port))

s.listen(backlog)

while 1:

client, address = s.accept()

print "Client connected."

while 1:

data = client.recv(size)

if data == "ping":

print ("Unity Sent: " + str(data))

client.send("pong")

else:

client.send("Bye!")

print ("Unity Sent Something Else: " + str(data))

client.close()

break

如果我启动服务器然后运行Unity项目,我会发生奇怪的事情 . 也就是说,python服务器似乎不理解Unity客户端发送的“ping”字符串 . 此外,我希望Unity模拟中的帧在收到来自python服务器的“Pong”消息之前不要更新 .

我已经阅读了有关使用协同程序或线程的类似问题的解决方案,但我担心它会 Build 另一个“时钟”并且结果没有真正的乒乓 - 更新帧 - 乒乓 - 更新帧...进程 .

有任何想法吗?

提前致谢!!!

附:请记住,真正的消息不是“Ping”和“Pong”,而是正确的Json对象 . 这只是一种简化 .

编辑:我首先启动python服务器,然后启动Unity模拟(在编辑器中) . 在python控制台上我得到:

Client connected.

Unity Sent Something Else: ping

...这证明了我的主张“python不理解通过Unity发送的字符串(C#)”

在Unity控制台中,我得到:

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