一. 前言
游戏开发过程中,很可能需要制作横竖嵌套的滑动列表。如下效果:
Unity的滑动列表会根据用户的操作行为捕获到对应的事件,但是Unity的事件一旦被上层UI捕获,下层UI就不会响应,如果是嵌套列表,那么二级列表就会劫持掉事件,导致一级列表无法拖动。
二. 实现
1. 实现原理
要解决滑动列表嵌套的这个问题,可以根据用户滑动的方向,来进行事件的透传,
- 比如在横向滑动的区域,如果用户是进行竖向滑动,则把事件透传到父级列表,
- 如果父级列表是竖向滑动列表,则可以进行响应,否则继续透传。
UI事件透传接口:
ExecuteEvents.Execute<T>(GameObject target,BaseEventData eventData, EventFunction<T> functor)where T : IEventSystemHandler;
2. 具体实现
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
// 挂载在子item上
public class UIDragEventPass : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
{
public GameObject Parent;//当子item是动态对象,需要动态去设置这个parent
//滑动方向
public Direction m_direction = Direction.Horizontal;
//当前操作方向
private Direction m_BeginDragDirection = Direction.Horizontal;
public enum Direction
{
Horizontal,
Vertical
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if(Parent)
{
m_BeginDragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y) ? Direction.Horizontal : Direction.Vertical;
PassEvent(eventData, ExecuteEvents.beginDragHandler, true);
}
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dragHandler);
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
PassEvent(eventData, ExecuteEvents.endDragHandler);
}
// 渗透方法
void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> func, bool isBegin = false) where T : IEventSystemHandler
{
if(Parent != null)
{
//当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
if(m_BeginDragDirection != m_direction)
{
Parent = ExecuteEvents.GetEventHandler<T>(Parent);
ExecuteEvents.Execute(Parent, data, func);
}
}
}
}
3. 搭建场景测试
参考:
Unity横竖滑动列表嵌套(UGUI / ScrollRect)