自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(32)
  • 收藏
  • 关注

原创 1·ShaderGrap

ShaderGraph(一)Artistic????1,Artistic 艺术的~Adjustment (调整)~Blend(混合)~Filter(滤波器)~Mask(遮罩)~Normal(法线)~Utility(实用)????1,Artistic 艺术的~Adjustment (调整)·Channel Mixer 通道混合器可以当做是调色器,控制输入颜色的r g b三个通道的每个值以你想要的占比混合,然后输出;每个通道控制范围为-2~2;输入Vector 3,输出Vector 3;–

2021-06-23 22:40:19 377 2

原创 记录第一个程序

python计算器(未完成)代码主题结语代码主题tip:上课时做的,很垃圾的只是记录一下import tkinterroot =tkinter.Tk()#设置窗口属性root.title("-计算器")root.minsize(350,350)#窗口原始大小root.resizable(0,0)#窗口可变限度#创建总菜单menubar = tkinter.Menu(root)#查看filemenu=tkinter.Menu(menubar,tearoff=0)fileme

2020-10-02 16:15:44 181 1

原创 unity组件【瓦片地图】

Tilemap && Tilemap Renderer介绍属性图示介绍Tilemaptilemap组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建2D关卡系统。此组件将所需信息放置在组件的瓦片上传输到其他相关组件,例如Tilemap Render和Tilemap Colider2D。Tilemap RendererTilemap Renderer组件用于渲染场景中的瓦片地图。unity会创建默认附加了Tilemap Renderer组件的瓦片地图。属性【Tilemap】Anima

2020-07-25 22:26:31 2047

原创 unity组件【滑动列表】三

Grid Layout Group && Layout Element 介绍属性图示介绍Grid Layout Group:网格布局组件将其子布局元素放置在网格中。Layout Element:如果要覆盖布局元素的最小,首选或灵活大小,可以通过向GameObject中添加一个Layout Element组件来实现。属性【Grid Layout Group】Padding:布局组边缘内的填充。Cell Size:组中的每个布局元素使用的大小。Spacing:布局

2020-07-24 22:02:46 815

原创 unity组件【滑动列表】二

Mask && Scrollbar介绍属性事件介绍Mask:一个面具不可见的UI控件,而是改变控件的子元素的外观的方式。遮罩将子元素限制为父元素的形状。因此,如果置物台比父物体大,那么只有适合子物体的部分才可见。Scrollbar:滚动条,控件允许用户由于太大而无法完全看到图像或者其它视图。属性【Mask】Show Graphic:遮罩(父)对象的图形是否应在子对象上绘制Alpha?【Scrollbar】Interactable:此组件是否接受输入。Tran

2020-07-23 21:19:39 280

原创 unity组件【滑动列表】一

Scroll Rect介绍属性事件介绍当需要在小区域显示占用大量空间的内容时,可以使用Scroll Rect。滚动矩形提供了滚动浏览此内容的功能。通常,将Scroll Rect与Mask结合在一起以创建滚动视图,在该视图中,只有Scroll Rect内部的可滚动内容可见。它也可以与一个或两个滚动条组合使用,可以拖动它们以水平或垂直滚动。属性Content:这是对要滚动的UI元素的rect变化的引用。Horizontal:启用水平滚动。Vertical:启用垂直滚动。Movement

2020-07-22 20:35:11 805

原创 【设计模式】模板模式(Template Pattern)---一样的流程,不一样的配方

这里写目录标题定义代码原型优缺点用处定义在模板模式中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为模式。代码原型????????????(C# && unity)//不同地方的人吃饭方式不同,应用模板模式/// <summary>/// MuBanMoShi 模板模式/// </summary>public class MuBanMoShi:MonoBeh

2020-07-21 21:00:04 286

原创 【设计模式】策略模式(Strategy Pattern)--- 灵活变化,应对万千难题

策略模式定义函数原型优缺点用处定义在策略模式中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。这种类型的设计模式属于行为模式。定义一系列算法,把它们封装起来,并且使它们可以相互替换。函数原型????????????(C# && unity)/// <summary>/// CeLueMoShi 策略模式/// </summary>public class CeLueMoShi : MonoBehaviour{ private void Start(

2020-07-20 21:48:52 182

原创 【设计模式】桥接模式(Bridge Pattern)---分而变之

桥接模式定义代码原型优缺点用处定义桥接模式即将 抽象部分 与 实现部分 脱耦,使它们可以独立变化。(真·分而变之????)代码原型代码为 Siki学院 授课实例变体????????????(C#编码,使用unity引擎)//假设我们需要使用渲染引擎去绘制一些图形//将要被绘制的图形抽象出一个基类,其中包含有抽象的渲染引擎的字段。该该类提供给需要被渲染的物体去继承//将渲染引擎抽象出一抽象类,为了添加新的引擎而做准备。提供个需要实现的引擎去继承//这样设计,可以让扩展方便,而且图形想用那

2020-07-19 21:28:49 98

原创 unity组件【Canvas相关】二

Canvas Scaler属性结语属性画布缩放组件用于控制画布中UI元素的整体缩放和像素密度。此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。UI Scale Mode:确定画布中UI元素的缩放方式。Scale Factor:按此系数缩放画布中的所有UI元素。Constant Physical Size:如果精灵具有此“Pixels Per Unit”设置,则精灵中的每个像素将覆盖UI中的一个单位。【UI Scale Mode】Scale with Screen Size:

2020-07-18 21:03:30 162

原创 unity组件【Canvas相关】一

Canvas && Graphic Raycaster属性结语属性画布组件表示进行UI布局和渲染的抽象空间。所有的UI元素都必须是附加了画布组件的游戏对象的子对象。Render Mode:Ui在屏幕上作为3D空间对象进行渲染的方式。(Scene Spece-Overlay,Scene Space-Camera 和 World Space)(Scene Spece-Overlay:此模式下,画布会进行缩放来适应屏幕,然后直接渲染而不参考场景或摄像机 [ 即使场景中没有摄像机也会渲染

2020-07-17 20:32:11 281

原创 Unity组件【Animator 模块】

Animator 动画引言属性结语引言????????“如果喜欢谁,就满世界去找她,别等她来找你,她可能也在等你……别让她等得对你失望了。如果你喜欢的人要嫁人了,就跟她表白一下,就算为此要把她婚车的车胎打爆也没什么,这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬品都算不上。” by–楚子航属性Animator组件用于将动画分配给场景中的游戏对象。Animator组件需要引用Animator Controller,后者定义要使用那些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间混合过度。C

2020-07-16 20:54:25 639

原创 今日份垃圾绘画

嘿嘿,记录一下

2020-07-16 20:25:36 113

原创 【设计模式】状态模式 (State Pattern)---你想要的样子(状态)我都有

状态模式 State Pattern描述模式原型自定义理解优缺点????结语描述状态模式允许一个对象在其内部改变状态时自动改变其行为,对象看起来就像是改变了它的类。理解:状态模式将状态对应的行为抽象出来,然后通过不同状态类继承扩展来实现该不同状态下的不同行为。对象内部只是拥有一种状态的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的行为。模式原型????????????(C#)using System.Collections;using System.Collections.Generic;u

2020-07-15 20:42:15 112

原创 大坏狐狸

人一生总不能光敲代码吧?所以我打算培养个爱好:绘画。从临摹开始吧。(open my lucky)

2020-07-14 20:18:31 90

原创 Unity组件【Event System Manager && Standalone Input Module 模块】

Event System Manager && Standalone Input Module引言属性结语引言????????没有人会记得死的东西,所以要活下去,咬牙切齿的活下去! --江南 《龙族》属性Event System Manager该子系统负责控制构成事件的所有其他元素。它协调那个输入模块当前处于活动状态,那个GameObject当前被视为“选定”,一节许多其他高级事件系统概念。事件系统的每个“更新”都会接到呼叫,浏览输入模块,然后找出应该用于此订单号的输入模块。然

2020-07-14 20:13:27 1698

原创 Unity组件【Raw Image 模块】

Raw Image引言属性结语引言????????路明非心里的那个小男孩,早已死去了。现在的他,只是不想再听见:“你来晚了” —《龙族》属性RAW图像控制向用户显示一个非交互图像。Texture:表示要显示的图像的纹理。Color:要应用于图像的颜色。Material:用于渲染图像的材质。Raycast Target:图像的目标光线投射,启用光线投射目标。UV Rectangle:图像在控制价矩形内的偏移和大小,以标准化坐标表示。(图像边缘将进行拉伸来填充uv矩形周围的空间)

2020-07-13 20:53:31 257

原创 Unity组件【Lights 模块】

Lights引言属性结语引言????????这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬都算不上。 《龙族》属性Light SettingsType:当前灯光的类型。(Directional 方向光,Point 点光,Spot Lights 聚光,Area lights 区域光)Range:定义从对象中心发射出的光线的照射距离。Spot Angle:定义聚光灯锥形底部的角度。(仅限聚光灯)Color:使用拾色器来设置发光的颜色。Mode:指定灯光模式。可能是Realti

2020-07-12 22:59:27 432 2

原创 Unity组件【Camera && Flare Layer】

Camera && Flare Layer引言属性结语引言????????不会有结果的希望都是有毒的哦, 就像是小女孩用来暖和自己的火柴。 可是该燃烧的,还是会烧起来的。 --江南 《龙族》属性Flare Layer火炬层组件可以连接到相机,使镜头耀斑(URL待补)出现在影像中。Camera摄像机是为玩家捕捉和展示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可以拥有无限制数量的摄像机。这些摄像机可设任何顺序在屏幕上的任何位置或者仅在屏幕

2020-07-11 21:19:27 3312 2

原创 Unity组件【Cloth】

布料拾光属性拾光Learn from yesterday,Live for today,hope for tomorrow.The important thing is not to stop questioning.属性布料组件与带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的。仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网格中添加Cloth组件,则unity会删除非蒙皮网格并添加蒙皮网格。Stretch Stiffn

2020-07-10 22:20:13 1367

原创 【Unity 粒子系统】External Forces && Rotation By Speed模块

External Forces && Rotation By Speed引言属性结语引言????????他的声音那么孤独那么寂寞,仿佛千年之后树都老了,故人白发相逢。 --江南 《龙族》属性External Forces此属性可以修改风区和粒子系统对系统发色的粒子的影响。Multiplier:应用于风区外力的比例值。Influence Filter:选择是否基于遮罩层或者通过类别包含力场。List:定义可影响此粒子系统的力场的显示列表。当Influence Filte

2020-07-09 22:47:22 475

原创 【Unity 粒子系统】Collision 模块

Collision龙族语录属性结语龙族语录????????总有一些孤独,曾在我们左右;也总有一些孤独,离我们远去,让我们无从寻觅。一切都过去了,是的。阳光里,不会再有天使低下头来,亲吻你的脸。 --江南 《龙族》属性此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象碰撞。使用第一个下拉选单可定义碰撞设置是应用于 Planes 还是应用于 World。如果选择 World__,请使用 Collision Mode__ 下拉选单定义碰撞设置是应用于 2D 还是 3D 世界。Planes模块属性:Planes:

2020-07-07 22:26:28 3363

原创 【Unity 粒子系统】Trigger && Sub Emitters 模块

Trigger && Sub Emitters我的愿望属性结语我的愿望鑫河滚烫,那是我触不可及的梦。 qx属性Trigger粒子系统能够在与场景中的一个或多个碰撞体交互时触发回调。当粒子进入或离开碰撞体时,或在粒子位于碰撞体内部或外部时,可触发回调。Colliders:添加需要创建触发器的碰撞体,选择要使用的事件。可选择在粒子处于以下状态时触发事件:位于碰撞体的边界范围内位于碰撞体的边界范围外进入碰撞体的边界范围离开碰撞体的边界范围Inside:如果希望粒子在

2020-07-06 23:27:17 2687

原创 【Unity 粒子系统】Texture Sheet Animation && Lights 模块

Texture Sheet Animation && Lights鸡汤属性结语鸡汤????????浮生梦,三生渺渺,因缘无踪,虽堪恋,何必重逢。息壤生生,谁当逝水,东流无终。 --江南 《龙族》属性一、Texture Sheet Animation粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可做为动画帧进行播放。Mode 分别有Grid模式和sprite模式。Tiles 纹理在水平和垂直方向上划分的区块数量。Animation 动画模式:可设置为whole shee

2020-07-05 22:24:18 2761

原创 【Unity 粒子系统】Trails&&Custom Data 模块

Trails&&Custom Data今日良言属性结语今日良言????????路明非想他无论做什么其实都不会讨叔叔婶婶和堂弟的喜欢的,就像对一个女孩,因为她不爱你,所以你做什么都是错。 因为不爱,所以都错。 --江南 《龙族》属性Trails:【轨迹模块】Mode 选择如何为粒子生成轨迹。(Particle:可创建每个粒子在自身路径中留下的固定轨迹效果)(Ribbon:可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带)Ratio :介于0和1之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。u

2020-07-04 23:38:06 3076

原创 【Unity 粒子系统】Renderer 模块

Renderer今日份的龙族经典属性结语今日份的龙族经典有些路你和某人一起走,就长得离谱,你和另外一些人走,就短得让人舍不得迈开脚步。——江南《龙族》属性Renderer模块的设置决定了粒子的图像或者网站如何被其他粒子交换,着色和过度绘制。结语...

2020-07-03 23:19:00 5577

原创 【Unity 粒子系统】Lifetime && Speed 相关

Lifetime && Speed 相关今日龙族语录????属性结语今日龙族语录????????????比孤独更可悲的事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。——江南《龙族》属性Limit Velocity over Lifetime 【生命周期内的极限速度】Separate Axes:将轴拆分为单独的X,Y和Z分量。如果启用,就可以单独控制轴的速度。Speed :设置粒子的速度限制。可选。Dampen:超过速度限制时粒子速度降低的速

2020-07-02 23:34:44 921

原创 【Unity 粒子系统】Shape(2/2)

续 Shape(1/2)今天的鸡汤????????人不是断气的时候才真的死了。有人说人会死三次,第一次是他断气的时候 ,从生物学上他死了;第二次是他下葬的时候,人们来参加他的葬礼,怀念他的一生,然后在社会上他死了,不再会有他的位置;第三次是最后一个记得他的人把他忘记的时候,那时候他才真正的死了。——江南《龙族》属性Shape模块:Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)?????????????????????????????????????????????????????????

2020-07-01 21:50:37 762

原创 【Unity 粒子系统】Shape(1/2)

Shape模块开局一句废话属性结语开局一句废话我们的思维被规则束缚,所以走不出来,看不到全部属性此模块用于定义可发射粒子的体积或者表面积以及其实速度方向。shape属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您的选择的shape值变化。Shape模块:Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)????????????????????????????????????????????????????????????????????Sphere和Hemisphere:【球形和半球】

2020-06-30 23:29:57 2335

原创 【Unity 粒子系统】Emission && Velocity over Lifetime 两大模块

Emission && Velocity over Lifetime开局一句废话Emission 属性Velocity over Lifetime属性结语开局一句废话~~别回头,身后千家万户,没有你的归宿··· ···~~✌Emission 属性此模块中的属性会影响粒子系统发射的速率和时间。在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。????Rate over Time 单位时间发射的粒子数量。可选Ra

2020-06-29 22:52:16 1423

原创 【Unity 粒子系统】Particle System

粒子系统主模块---Particle System今天一句不是废话属性结语今天一句不是废话当你所处已是无边的黑暗,你又怎能不飞蛾扑火。 ----江南属性Duration 系统运行时间。(也就发射玩粒子的所占用的时间,周期)Looping 会让粒子效果循环播放。Prewarm 仅在上一值被勾选的情况下有效。效果:预热。(就是播放的开始直接以播放完成的状态展现,而不是一个一个的发射)Start Delay 启用后,会在播放开始延迟几 秒 后来发射粒子。可选择是固定时间,还是在两个常数之间的随

2020-06-29 00:12:22 1054

原创 unity组件【Spring Joint】

弹簧关节(Spring Joint)2D&&3D每天一句废话功能介绍参数介绍 2D组件 3D组件共有属性不同于2D组件 3D组件特有属性结语每天一句废话该走的路,就算留着血。要么走到终点,要么半路血流干··· ···功能介绍弹簧关节顾名思义,就是和现实世界的弹簧一样。(等等,你应该见过弹簧吧?弹簧: link.)使两个物体产生羁绊却又始终不得相拥。官方介绍:弹簧关节(Spring Joint)将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。参数介

2020-06-28 00:29:58 2987 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除