Unity签名(二)重放+撤回

这篇博客主要介绍了Unity中实现签字过程的重放和撤回的原理。通过保存书写坐标和处理速度,利用更新周期触发重放,解决笔划粘连问题。在撤销功能上,使用笔画缓存列表存储Texture2D,记录当前笔画索引,避免重播时出现错误。同时提供了资源链接和交流群信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成


GO

1、写字过程重放的原理介绍

说明:将书写过的坐标和处理速度保存各自的List 中。在update中进行触发重放
1)排坑1.重放的过程中出现笔划之间的粘连,也就是第二笔划的起点链接上一笔划的终点;
解决办法:在这里插入图片描述
上图中的数字代表着需要处理坐标的点,其中红色的数字代表写字用到的坐标,黄色的数字及代表着笔划于笔划之间的空值坐标,由此来进行区分;注意这个操作在后面的笔划撤回,也会用到。
代码如下:

 /// <summary>
    /// 重放功能    /存在缺点点之间的粘连
    /// </summary>
    public void RePlay() {
   
        //  ThreeOrderBézierCurse(pos, distance, 4.5f);
        text.gameObject.SetActive(false);
        BiHuaIndex = 0;
        Clear(texRender);
        Proxy = queue[0];
评论 11
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值