threejs 热力图做成材质_Threejs 高度热力图

本文介绍了如何使用Threejs结合heatmapjs库创建一个3D热力图,通过自定义ShaderMaterial和修改Threejs源码,将灰度图的alpha通道值映射为高度,从而形成具有高度变化的热力图。核心思路包括在vertex shader中根据灰度图调整顶点高度,并详细展示了关键代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Author--------------- Yen

热力图是比较常见的一个应用场景,很多关于人流密度,受力应力云图,还有污染物的扩散图。如果是依照heatmapjs库的方式生成一个canvas做为纹理,贴在PlaneBufferGeometry上,但是这样是平面的,如果想要根据热力图数据的大小来生成一个带有高度的,好像没找到现成的,就自己写一个吧。效果如下:

实现比较核心的思路是:

1、根据灰度图中rgb某一个通道的值来在vertex shader中调整具体高度,其实也可以根据彩色图中的rgb值通过置灰的算法换算成对应高度,也行。

2、由于vertex shader是一个逐顶点计算,所以在生成PlaneBufferGeometry的时候要考虑多生成几份顶点。

具体实现核心代码如下:

自定义材质ShaderMaterial

// 自定义材质 var material = new THREE.ShaderMaterial({

// 用于给着色器中的uniform变量传值 uniforms: THREE.UniformsUtils.merge([

THREE.UniformsLib.common,

THREE.UniformsLib.specularmap,

THREE.UniformsLib.envmap,

THREE.UniformsLib.aomap,

THREE.UniformsLib.lightmap,

THREE.UniformsLib.emissivemap,

THREE.UniformsLib.bumpmap,

THR

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