好久没更新了,没办法,要写毕业论文。。。
今天来讲一下如何生成简单地形。
一般小游戏中的地形是由程序生成的,比如《我的世界》的地形,每次新建一个存档,都会生成一个新的地图。
![5b824da382c3b23591b513bc8497b80a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/fc92985d8c8606e0b28b2e67c7cb7281.png)
常见的方法就是使用柏林噪声随机函数生成地形高度图,如:
这个:https://terrain-builder.herokuapp.com/
![69a05a9c31cc40f56185a106c9ec390a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bf3300cfa5a1c892c226c278ce878e12.png)
这是在线使用柏林噪声随机函数生成地形高度图的工具,可以在这上面生成高度图,然后把高度图下载下来,再读取高度图生成地形。
本节,我们先写个简单的,先不使用高度图,先自己生成个平面网格,就像这样:
![546e9eb570dec2e9501230bf63b809df.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6e619e976e36fa4b1dd440bb148acb3e.png)
其实思路和前面加载STL模型是一样的,只不过,STL模型是从文件读取数据的,这里是自己写代码生成的。具体流程如下:
我们假设生成N*N个顶点的地形(其实就是一个网格),这里每个顶点的Y坐标为0,因为是平面网格嘛。后面我们会读取高度图来生成一个具有高度的真实地形。
通过前面的章节,我们知道,要画一个物体,我们要知道顶点的数据,具体包括:
顶点的位置坐标
顶点的法线(用来进行计算光照,这里我们画的是一个平面,那先统一给一个向上的向量(0,1,0)算了。
顶点的纹理坐标,用来给地形贴图。
顶点的索引数据
那接下来就是使用代码生成这些数据就行了。
// 我们假设生成一个128*128个顶点的地形
int VERTEX_COUNT = 128;
// 这个SIZE是地形实际在OpenGL中显示的大小。因为最终要会绘制到OpenGL窗口的物体总有个尺寸大小吧。这个不要和VERTEX_COUNT混淆了,看下面生成顶点位置数据就知道两者的区别了。
int SIZE = 800;
int count = VERTEX_COUNT * VERTEX_COUNT;
float[] vertices = new float[count * 3];
float[] normals = new float[count * 3];
float[] textureCoords = new float[count*2];
int[] indices = new int[6*(VERTEX_COUNT-1)*(VERTEX_COUNT-1)];
int vertexPointer = 0;
// 先生成顶点位置、法线、纹理坐标
for(int i=0;i for(int j=0;j // 生成顶点数据,公式为: ( n / (VERTEX_COUNT-1) ) * SIZE 好好体会下。
vertices[vertexPointer*3] = (float)j/((float)VERTEX_COUNT - 1) * SIZE;
vertices[vertexPointer*3+1] = 0;
vertices[vertexPointer*3+2] = (float)i/((float)VERTEX_COUNT - 1) * SIZE;
// 法线,暂时给个(0,1,0)
normals[vertexPointer*3] = 0;
normals[vertexPointer*3+1] = 1;
normals[vertexPointer*3+2] = 0;
// 纹理坐标
textureCoords[vertexPointer*2] = (float)j/((float)VERTEX_COUNT - 1);
textureCoords[vertexPointer*2+1] = (float)i/((float)VERTEX_COUNT - 1);
vertexPointer++;
}
}
// 生成索引
int pointer = 0;
for(int gz=0;gz1;gz++){for(int gx=0;gx1;gx++){int topLeft = (gz*VERTEX_COUNT)+gx;int topRight = topLeft + 1;int bottomLeft = ((gz+1)*VERTEX_COUNT)+gx;int bottomRight = bottomLeft + 1;
indices[pointer++] = topLeft;
indices[pointer++] = bottomLeft;
indices[pointer++] = topRight;
indices[pointer++] = topRight;
indices[pointer++] = bottomLeft;
indices[pointer++] = bottomRight;
}
}// 最后加载这些数据到GPU即可进行绘制
loader.loadToVAO(vertices, textureCoords, normals, indices);
由于我还要继续肝我的论文,时间有限,对C++ 也不是很熟悉,调试C++ 太麻烦了,从这篇开始,代码都使用Java来写。
代码逻辑一模一样,有兴趣的自己转换下代码即可。
![e40a3c06adf4e3cbf548e1e0ba900687.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/125ac8536ae87b60fff707a53379b079.png)
代码下载:
https://wwe.lanzous.com/iKq9Kj3ch7i
环境配置:
https://blog.csdn.net/birdflyto206/category_9277552.html
下一篇:生成带有高度的真实地形
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