OpenGL纹理坐标

为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将:

纹理的左上角映射到四边形的左上角,

纹理的右上角映射到四边形的右上角,

纹理的右下角映射到四边形的右下角,

纹理的左下角映射到四边形的左下角。

如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。

例如:纹理的左上坐标是 X:0.0,Y:1.0f,四边形的左上顶点是 X:-1.0,Y:1.0。

 

glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );

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