lol模型导入ue4_UE4模型导入原理

虚幻引擎总是能赋予开发商更强的能力,所见即所得的平台。要知道,很多早期的引擎还需要自己编辑文本文件,或者是无法预览效果。今年晚些时候,当人们欣赏到虚幻引擎4后,会被其深邃的特效所震撼到。

接下来我们将在这里对UE4引擎的模型导入功能进行一个详细的介绍。

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UE4模型导入

点击Import对模型进行导入,导入后的运行原理如下:

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开始调用

当点击Import后,开始调用:.OnClicked( this,&SContentBrowser::HandleImportClicked)。

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开始进行导入资产

当资产开始导入后,对动态模组内的TArray容器内的数组进行赋值。

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对数组进行赋值

如果你学过C++的模板,你就知道TArray是一个模板类型,T是由我们指定的任意类型。比如你想创建一个数组元素都是int类型的动态数组,那么这个数组类型就是TArray,类似的,你可以创建TArray、TArray等等,T甚至是可以是你自己创建的C++类。

TArray中所有数据元素都是T类型的,因此不能混合各种不同类型的元素进去这个容器。TArray没有设计成被继承的,所以不应该去继承它。并且new/delete一个TArray是危险的行为。当TArray的生命周期结束时(超出作用域),容器里面的所有元素也会被销毁。当你从另一个TArray创建一个新的TArray会复制所有数据元素到新的变量,而不会共享这些元素的内存。

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对out_Filetypes和cut_Extensions两个字符串赋值

接下来UE4引擎将对out_Filetypes和cut_Extensions两个字符串进行赋值。赋值的目的是为了获取列表,继承数组内的扩展名和可导入文件。

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设置能打开的文件类型

当赋值结束后,即设定好了可以打开的文件列表。可以进行打开的文件格式包括:3g2,3gp,3gpp,ac3等等。

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对文件名进行获取

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导入资产的处理函数

将资产的处理函数进行导入,接下来进行一个判断,获取所需要的文件。同时返回处理该文件所需要的模块。这样模型就被载入完成了。利用UE4反射特性,可以编写自定义导出格式,进行UE4资产导入。

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根据文件类型,返回经模块处理后的对象

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