UE4中插件程序导入拼接模型的方法

    经常使用UE4的小伙伴们不难发现,摆模型,上贴图是一个比较蛋疼的过程,经过对Fbximporter模块的仔细研究,发现其主要使用fbxsdk进行模型的导入,但是对于有简单动画需求但不需要骨骼系统的模型,只需要对UStaticMesh的模型进行拆分导入,并记录好位移和旋转坐标,既能重新拼接。

为此我们需要找到Fbximporter模块中对单个独立模型的导入函数ImportStaticMeshAsSingle(位于FbxStaticMeshImport.cpp中)。
在其中添加代码,
fbxsdk::FbxNode * NewNode = MeshNodeArray[0];
FbxMesh* NewMesh = NewNode->GetMesh();
//获得子模型名
FString NewName =NewNode->GetName();
//获得子模型的偏移
FbxDouble3 testD = NewNode->LclRotation.Get();
//获得子模型的旋转
FbxDouble3 PivotPos = NewNode->RotationPivot.Get();
//记录子模型的偏移旋转……后,让子模型偏移旋转归零
FbxDouble3 Zero = FbxDouble3(0, 0, 0);
NewNode->LclRotation.Set(Zero);
testE = NewNode->LclTranslation.Set(Zero);
相关可以通过一个数据结构记录每个节点的信息,最后在拼接Actor或Pawn时使用相关数据进行模型的组装。
另外注意:对于max导出的fbx模型可以使用上述数据进行记录。同时maya导出的fbx模型,网上介绍有一种方法:先进行冻结操作,之后使用NewNode->RotationPivot.Get()获取子模型的偏移,但这种方法会将旋转角度清掉,对于想全面恢复模型软件中模型原貌的需求就不能满足了。
Enjoy it.

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