unity 让一个数按一秒累加_UE4/Unity绘制地图基础元素-线(下篇)

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程序员阿Tu:UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇)​zhuanlan.zhihu.com
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上篇中记录了绘制线的基本流程,而下篇主要是对绘制线中遇到的性能和效果问题进行阐述。在绘制完一条线并且希望给其加上描边样式时,会遇到不可避免的闪烁问题。而在绘制大量的交错道路时,需要同时考虑绘制性能和闪烁问题如何解决。本文总结了高效绘制描边线的方法,并对调研过的解决Z-Fighting闪烁的方案进行阐述。

像素圆角渲染的性能优化

在上篇中介绍了逐像素剔除产生圆角的方法,概括的来说,为了达到动态圆滑的目的,将原来CPU中的数学计算移入了片元着色器中进行。这样做虽然能得到最圆滑的效果,却也给GPU带来了压力。以圆角线帽代码为例,受GPU处理方式影响,动态分支的if/else指令需要被全部执行,同时discard指令也会影响GPU的Early Z优化,二者都会对性能产生影响。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    
    if(i.geometryInfo.x < 0)  // 起点侧线帽
    {
        
        if(dot(float2(i.geometryInfo.x, i.geometryInfo.y), float2(i.geometryInfo.x, i.geometryInfo.y)) > 1)
        {
       
            discard; // 距离圆心距离大于1则剔除
        }
    } 
    else if(i.geometryInfo.x > 1) // 终点侧线帽
    {
    
        if(dot(float2(i.geometryInfo.x - 1, i.geometryInfo.y), float2(i.geometryInfo.x - 1, i.geometryInfo.y)) > 1)
        {
       
            discard; 
        }
    }

    return i.color;
 }

因此在片元着色器中指令的性能优化上,主要是将其逻辑改为线性,移除动态分支,并以Alpha Blending代替discard。简化流程的主要工具是CG标准函数step/clamp/lerp,其定义如下,灵活运用这些函数就可以规避动态分支。

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