![2443d97363d637567094155f14548661.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/2443d97363d637567094155f14548661.png)
本文转自Unity Connect博主 张千千(bilibili allowmywant
我尽力阅读了HDRP文档里面的3Dmax 内置的Arnold烘培立方体Cookie的文档,下面是比较详细的一套流程笔记总结
以图片中的灯带为例(是叫灯带吧???)
首先需要这篇文档 https://docs.unity3d.com/uploads/ExpertGuides/Create_High-Quality_Light_Fixtures_in_Unity.pdf
![5803f885433f7d6d14fd81a39ee44c9a.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/5803f885433f7d6d14fd81a39ee44c9a.png)
以及下载好里面的"WallLamp.max" " Render Presets" 下面我们开始
- 打开3Dmax2020
- 上面的自定义》单位设置》显示单位和系统单位全部改成米
- 设置渲染器为内置的Arnold渲染器
- 将灯管与灯身划分为两个网格,并分别赋予对应名称的染色球,着色器如图
![28cada0372bdc977358b28a9c2b35312.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/28cada0372bdc977358b28a9c2b35312.png)
然后调整参数,因为是为了烘培cookie,不做效果图,调整这四个就够了
![2f5d92ba41f97602e6b5c5f1bfe8ca08.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/2f5d92ba41f97602e6b5c5f1bfe8ca08.png)
![12262cc69e1b4bad8cb53dc8c6f8e015.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/12262cc69e1b4bad8cb53dc8c6f8e015.png)
![49f223a7284ac54e3480beec7fdf164d.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/49f223a7284ac54e3480beec7fdf164d.png)
![598f4913f3cd78ccbd066d10e6b3d3cb.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/598f4913f3cd78ccbd066d10e6b3d3cb.png)
然后新建一个阿诺得灯光
灯光参数值得注意的点是
![93a07b3d37f78796b381034bf75306ce.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/93a07b3d37f78796b381034bf75306ce.png)
![7f197a1510bbaf29444c371a7b41764a.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/7f197a1510bbaf29444c371a7b41764a.png)
这里主要的是intensity和exposure组合出的res.intensity,就是上图的32才是强度
Samples建议4或者以上 ,Volume Samples是大气取样与其无瓜 不要动
两个阴影我是都勾了,第二个阴影是渐进式阴影
Contribution面板就把Specular应设置为0,其他没有动
因为我想使用网格灯光所以这里这样 点击mesh再点击分出来的灯管
![1448701ab3a3e60279bd04063003cd14.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1448701ab3a3e60279bd04063003cd14.png)
![f62a86b5db117f82d733a58e5d39c7f0.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/f62a86b5db117f82d733a58e5d39c7f0.png)
![fe08f634f30e34d9d22b8ff718ff0b36.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/fe08f634f30e34d9d22b8ff718ff0b36.png)
然后建个长方体,给他灯身的材质当作墙 渲染看下效果,不理想就调整参数
![b0812d76b17419c1c870df1137ffd9ee.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b0812d76b17419c1c870df1137ffd9ee.png)
然后注意删掉这面墙,不要隐藏(会导致是否渲染问题),导入官方文档里面附带的WallLamp.max里面做好的 接受烘培用的球,给他灯身的材质,并调整大小和位置
![7f5867c1439d5e56952040561c49de50.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/7f5867c1439d5e56952040561c49de50.png)
- 选中球的组 并打开,shift或ctrl所有6个面
- 按数字键0,打开渲染到纹理(不行的话,切换到EN输入法,不要按小键盘的
![59f9f075eeb619152cef571eefb7613e.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/59f9f075eeb619152cef571eefb7613e.png)
- 这里注意 是图片上的渲染设置栏里面那个设置,跳转到渲染设置,然后点那个预设,选择官方文档里面的ArnoldRenderToCookieDraft.rps
![1b24c343b57ddda9e1a27cec2178f914.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1b24c343b57ddda9e1a27cec2178f914.png)
然后直接点击渲染,等待烘培结束
![009f71dfe8740840f101891b75a1132e.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/009f71dfe8740840f101891b75a1132e.png)
找到输出文件夹,参考我找到的路径(我忘了自己怎么找的了,当时就建了个快捷方式丢桌面上了,也不知道哪里改路径
![b4570408d8425e862878a4ace40c5975.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b4570408d8425e862878a4ace40c5975.png)
然后打开官方文档里面的psd
![b5fb937d983434bde46f9f2db213dc96.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b5fb937d983434bde46f9f2db213dc96.png)
![1a097c1a4058b062ab3bb72c68b2fc54.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1a097c1a4058b062ab3bb72c68b2fc54.png)
![9f88c8ead65e58dce67e816b9b0ffdf2.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/9f88c8ead65e58dce67e816b9b0ffdf2.png)
![e52ed3d7cd19f240983a5925086189ee.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/e52ed3d7cd19f240983a5925086189ee.png)
然后是灯光设置,以下说的只是我的理解
![34e93c2e10764ccc616ca0678b3df66a.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/34e93c2e10764ccc616ca0678b3df66a.png)
这四项是我使用HDRP的核心设置
我习惯使用baked indirect并使用GPU快速烘培场景,以这个夜天场景为例子
我一开始先调整HDRIsky的曝光,然后大致调整Exposure 再建立点光源
![2c78ea919a267c30f2c9018a09ada916.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/2c78ea919a267c30f2c9018a09ada916.png)
注意的地方indirect Multiplier光线反弹次数,多试试就好了,我的总结是烘培光白天场景曝光高(Exposure大致中间值7) 灯光高强度低反弹次数,夜天场景低曝光(Exposure大致中间值0)略高反射次数,出现黑斑就调整如下图地方
![6ba11a5d4f974e522177dcf2489d1fd6.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/6ba11a5d4f974e522177dcf2489d1fd6.png)
![89909c5f6cc1285b4e71bf791f65bc64.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/89909c5f6cc1285b4e71bf791f65bc64.png)
![08e22bc64d9983c5943a2efd26a60e85.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/08e22bc64d9983c5943a2efd26a60e85.png)
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![f70a6bd9e8dcd9963bb11923ea70de0e.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/f70a6bd9e8dcd9963bb11923ea70de0e.png)
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