android 气泡提示框_Android超简单气泡效果

本文介绍了一个优化的Android气泡提示框效果,通过改进原示例代码,解决了气泡挤成一团和内存泄漏等问题。核心原理是生成并刷新半透明圆,根据设备性能调整气泡生成速度,利用线程同步确保View的生命周期管理,从而实现平滑的气泡上升动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

[Android实例] 水下气泡上升界面效果, 不过这篇文章所附带的示例代码是有些问题的,例如View移除后,线程没有正确关闭,锁屏后再打开屏幕,气泡会挤成一团等问题,因此我在它的原理基础上稍为进行了一些调整和修改,解决了这些问题,它可以实现下面这样的效果:

0. 基本原理

气泡效果的基本原理非常简单,其实所谓的气泡就是一个个的半透明圆而已,它的基本逻辑如下:

如果当前圆的数量没有超过数量上限,则随机生成半径不同的圆。 设定这些圆的初始位置。 随机设定垂直向上平移速度。 随机设定水平平移速度。 不断的刷新圆的位置然后绘制。 将超出显示区域的圆进行移除。 不断重复。 原理可以说非常简单,但是也有一些需要注意的地方,尤其是线程,最容易出问题。

在原始的 demo 中,直接把线程创建和计算逻辑直接放到了 onDraw 里面,而且没有关闭线程,这自然会导致很多问题的发生。没有关闭线程会造成View的内存泄露,而把计算逻辑放在 onDraw 里面则会加大绘制的负担,拖慢刷新速度,在机能较弱的情况下会导致明显卡顿的发生。而解决这些问题的最好办法则是专事专办,将合适的内容放在合适的位置,下面来看一下具体的代码实现。

1. 代码实现

1.1 定义气泡

气泡效果我们关心的属性并不多,主要有这几种:半径、坐标、上升速度、水平平移速度。由于我们只在 View 内部使用,因此直接创建一个内部类,然后在内部类中定义这些属性。

private class Bubble {

int radius; // 气泡半径

float speedY; // 上升速度

float speedX; // 平移速度

float x; // 气泡x坐标

float y; // 气泡y坐标

}

1.2 生命周期处理

由于需要用线程来进行计算和控制刷新,就少不了开启和关闭线程,这个自然要符合 View 的生命周期,因此我在 View 被添加到界面上时开启了一个线程用于生成气泡和刷新气泡位置,然后在 View 从界面上移除的时候关闭了这个线程。

@Override

protected void onAttachedToWindow() {

super.onAttachedToWindow();

startBubbleSync();

}

@Override

protected void onDetachedFromWindow() {

super.onDetachedFromWindow();

stopBubbleSync();

}

1.3 开启线程

开启线程非常简单,就是简单的创建了一个线程,然后在里面添加了一个 while 死循环,然后不停的执行 休眠、创建气泡、刷新气泡位置、申请更新UI 等操作。

这里没有用变量来控制循环,而是监听了中断事件,在当拦截到 InterruptedException 的时候,使用 break 跳出了死循环,因此线程也就结束了,方法简单粗暴。

// 开始气泡线程

private void startBubbleSync() {

stopBubbleSync();

mBubbleThread = new Thread() {

public void run() {

while (true) {

try {

Thread.sleep(mBubbleRefreshTime);

tryCreateBubble();

refreshBubbles();

postInvalidate();

} catch (InterruptedException e) {

System.out.println("Bubble线程结束");

break;

}

}

}

};

mBubbleThread.start();

}

1.4 关闭线程

由于线程运行时监听了 interrupt 中断,这里直接使用 interrupt 通知线程中断就可以了。

// 停止气泡线程

private void stopBubbleSync() {

if (null == mBubbleThread) return;

mBubbleThread.interrupt();

mBubbleThread = null;

}

1.5 创建气泡

为了防止气泡数量过多而占用太多的性能,因此在创建气泡之前需要先判断当前已经有多少个气泡,如果已经有足够多的气泡了,则不再创建新的气泡。

同时,为了让气泡产生过程看起来更合理,在气泡数量没有达到上限之前,会随机的创建气泡,以防止气泡扎堆出现,因此设立了一个随机项,生成的随机数大于 0.95 的时候才生成气泡,让气泡生成过程慢一些。

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