最近想自己做个2.5D像素小游戏,因为没有接触2.5D这类游戏的开发,所以只能自己慢慢摸索。按照我自己本来的想法,直接在画布上实例化Image应该就能初步创建出游戏的地形(不考虑细节),但实际上创建出来的地形只能是一个个纯色单调的色块。
后来想起一款以前在steam下载的游戏——《Forager》(浮岛物语),这个游戏的各方面正是我所需要的,所以我就先从地形构造开始观察。当然这样观察肯定不行,因为参考性太过单一,无法获得更多信息。所以后来我又继续参考了几款相似的游戏风格,后来总结了一些简单的规律。
总结有3点:
1.地形板块的黑色描边(凸显板块整体性)
2.地形板块的材质高亮描边(地形颜色强化)
3.地形板块的类型颜色(花纹装饰、丰富度提升)游戏参考图设计参考图(颜色分布)描边构造所需图(共14种)
经过一段时间的尝试,将像素图全部导入后,然后使用大量代码实现了功能。大量的代码实现的仅仅只是随机创建地形后,每个方块以九宫格方式判断周围面片是否存在,然后根据判定对面片进行旋转这样,毕竟不用代码控制旋转只用14张图是不可能把所有地形成功合成起来。
当功能实现后,给我自己感觉就是,真的是糟糕透了,太烂了。不是画面表现不好看,而是对于要用一大串代码控制这么简单的东西实在是忍受不了。所以我就上网查阅了很多资料,发现unity的tilemap功能对于做2D/2.5D游戏有很大的作用,二话不说立刻学。当然了,其实unity自带的tilemap功能是不太够的,所以按照别人说的那样去下载了扩展包,里面有个ru