Unity获取模型对应的贴图中的像素点,修改颜色

最近项目中,出现一个非常变态的需求:用户使用鼠标点击某个物体,在物体上滑动鼠标,鼠标在物体上所过的地方贴图像素会变成其他贴图。类似于这种效果:

首先先准备两个模型或者创建两个Cube,然后创建两个带贴图的材质球分别给物体。

注意:贴图可读写要勾上

下面开始贴完整的代码:

/*
  获取模型对应的贴图中的像素点,修改颜色
*/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pen : MonoBehaviour
{

    public Camera modelCamera;
    public GameObject obj;
    public GameObject obj1;
    public Material mat;
    //[HideInInspector]
    public bool isDrawBegin;

    private GameObject _m_obj;
    public GameObject m_obj
    {
        get { return _m_obj; }
        set
        {
            if (_m_obj != null)
            {
                ReSetTexutre();
            }
            if (value != null)
            {
                GetMatTextureOnModel(value);
            }
          
            _m_obj = value;
        }
    }
    private Material m_material;

    private Texture2D m_texture;
    private Texture2D smoothness_texture;
    private Texture2D normal_texture;
    private Texture2D height_texture;

    private Material _target_mat;
    public Material target_mat
    {
        get { return _target_mat; }
        set
        {
            if (value != null)
            {
                GetTargetMatTextures(value);
            }
            _target_mat = value;
        }
    }
    private Texture2D target_m_tex;
    private Texture2D target_smoothness_tex;
    private Texture2D target_normal_tex;
    private Texture2D target_height_tex;

    public int size = 3;
    private Color[] m_textureColorsStart;
    private Color[] smoothness_textureColorsStart;
    private Color[] normal_textureColorsStart;
    private Color[] height_textureColorsStart;
    void Start()
    {
        m_obj = obj;
        target_mat = mat;
    }


    void Update()
    {

       

        if (Input.GetMouseButton(0) && m_obj != null && isDrawBegin == true)
        {
            Ray ray = modelCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                if (hit.transform.name == m_obj.name)
                {
                    //在碰撞位置处的UV纹理坐标。
                    Vector2 pixelUV = hit.textureCoord;
                    //以像素为单位的纹理宽度
                    pixelUV.x *= m_texture.width;
                    pixelUV.y *= m_texture.height;

                    //贴图UV坐标以右上角为原点
                    for (float i = pixelUV.x - 1; i < pixelUV.x + size; i++)
                    {
                        for (float j = pixelUV.y - 1; j < pixelUV.y + size; j++)
                        {
                            Color c = target_m_tex.GetPixel((int)i, (int)j);
                            Color c1 = target_smoothness_tex.GetPixel((int)i, (int)j);
                            Color c2 = target_normal_tex.GetPixel((int)i, (int)j);
                            Color c3 = target_height_tex.GetPixel((int)i, (int)j);
                            m_texture.SetPixel((int)i, (int)j, c);
                            smoothness_texture.SetPixel((int)i, (int)j, c1);
                            normal_texture.SetPixel((int)i, (int)j, c2);
                            height_texture.SetPixel((int)i, (int)j, c3);
                        }
                    }

                    m_texture.Apply();
                    smoothness_texture.Apply();
                    normal_texture.Apply();
                    height_texture.Apply();

                    #region 方法二
                    计算笔刷所覆盖的区域
                    //int PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * m_tex.width);
                    //int PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * m_tex.height);
                    //int x = Mathf.Clamp(PuX - size / 2, 0, m_tex.width - 1);
                    //int y = Mathf.Clamp(PuY - size / 2, 0, m_tex.height - 1);
                    //int width = Mathf.Clamp((PuX + size / 2), 0, m_tex.width) - x;
                    //int height = Mathf.Clamp((PuY + size / 2), 0, m_tex.height) - y;

                    //Color[] terrainBay = m_tex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色

                    //Texture2D TBrush = target_tex as Texture2D;//获取笔刷性状贴图
                    //float[] brushAlpha = new float[size * size];//笔刷透明度

                    根据笔刷贴图计算笔刷的透明度
                    //for (int i = 0; i < size; i++)
                    //{
                    //    for (int j = 0; j < size; j++)
                    //    {
                    //        brushAlpha[j * size + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / size, ((float)j) / size).a;
                    //    }
                    //}

                    计算绘制后的颜色
                    //for (int i = 0; i < height; i++)
                    //{
                    //    for (int j = 0; j < width; j++)
                    //    {
                    //        int index = (i * width) + j;
                    //        float Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - size / 2), 0, size - 1) * size + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - size / 2), 0, size - 1)] * 1;
                    //        Color targetColor = new Color(1f, 0f, 0f, 0f);
                    //        terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger);
                    //    }
                    //}

                    //m_tex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);//把绘制后的Control贴图保存起来
                    //m_tex.Apply();

                    #endregion 
                }
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            ReSetTexutre();
        }

    }

    private void OnDisable()
    {
        ReSetTexutre();
    }


    /// <summary>
    /// 获取挂在模型上的材质贴图
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>模型物体
    public void GetMatTextureOnModel(GameObject obj)
    {
        m_material = obj.GetComponent<MeshRenderer>().material;
        m_texture = m_material.mainTexture as Texture2D;
        smoothness_texture = m_material.GetTexture("_MetallicGlossMap") as Texture2D;
        normal_texture = m_material.GetTexture("_BumpMap") as Texture2D;
        height_texture = m_material.GetTexture("_ParallaxMap") as Texture2D;

        //从纹理中获取像素颜色
        m_textureColorsStart = m_texture.GetPixels();
        smoothness_textureColorsStart = smoothness_texture.GetPixels();
        normal_textureColorsStart = normal_texture.GetPixels();
        height_textureColorsStart = height_texture.GetPixels();
    }


    /// <summary>
    /// 获取目标材质上的所有贴图
    /// </summary>
    /// <param name="mat"></param>目标材质
    public void GetTargetMatTextures(Material mat)
    {
        target_m_tex = mat.mainTexture as Texture2D;
        target_smoothness_tex = mat.GetTexture("_MetallicGlossMap") as Texture2D;
        target_normal_tex = mat.GetTexture("_BumpMap") as Texture2D;
        target_height_tex = mat.GetTexture("_ParallaxMap") as Texture2D;
    }

    /// <summary>
    /// 贴图还原
    /// </summary>
    public void ReSetTexutre()
    {

        if (m_texture!=null)
        {
            m_texture.SetPixels(m_textureColorsStart);
            smoothness_texture.SetPixels(smoothness_textureColorsStart);
            normal_texture.SetPixels(normal_textureColorsStart);
            height_texture.SetPixels(height_textureColorsStart);

            m_texture.Apply();
            smoothness_texture.Apply();
            normal_texture.Apply();
            height_texture.Apply(); 
        }
    }
}

脚本可以挂在任何物体上,我这里偷了个懒,所有变量属性全是public,最好不要全部public,不方便以后项目迁移。

obj是你需要点击的换贴图像素点的物体

obj1是用来做对比的

mat是需要换的贴图像素点

IsDrawBegin必须勾上

size是调节像素点大小

  • 15
    点赞
  • 59
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值