unity update 协程_Unity3D 协程的介绍和使用

本文介绍了Unity协程的概念,它不同于线程,而是在主线程中执行,避免了同步和锁的问题。文章详细讲解了如何启动协程,包括WaitForFixedUpdate、WaitForSeconds等等待方式,并探讨了协程执行顺序、停止协程的方法,以及在多个对象间协程的执行顺序。还提供了一个使用协程输出10组计数的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执行,且在使用时不用考虑同步与锁的问题.协程只是控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.

启动协程

Unity 5.x中使用StartCoroutine方法开启协程,其方式有以下几种.

//形式一

StartCoroutine(CustomCorutineFn());

StartCoroutine(CustomCorutineFn(7));//向方法中传递参数

//形式二

StartCoroutine(“CustomCorutineFn”);

StartCoroutine(“CustomCorutineFn”,7);//向方法中传递参数

以上两种形式都可开起当前MonoBehaviour对象的协程,注意:当你想停止MonoBehaviour对象中的某个协程时,开启与停止协程需要使用相同的形式,不可混合使用.

协程中有多种等待方式,例如:等到FixedUpdate结束后才执行,代码如下.

bool canExcute = true;

void FixedUpdate()

{

if (canExcute)

{

Debug.Log("FixedUpdate" );

}

}

IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()

{

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