- 博客(32)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
原创 编辑器EditorGUILayout
需要在Editor目录,就跟使用GUI一样,使用EditorGuiLayout一些控制绘制UI继承这个类的编辑器脚本可以用来创建一个编辑器窗口,类似Inspector窗口若要在这个类中添加一些控件,可以使用GUI和GUILayout控件,还可以使用编辑器专用控件EditorGUI/EditorGUILayoutusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityE.
2020-05-09 12:26:18 773
原创 苹果内购挖坑实录
1 首先第一步 去苹果官网配置各个参数 Itunes connect 然后配置各个参数。 点击打开链接 这里有详细的方式啦 配置的时候,有个银行卡的信息 需要百度查一个什么码什么的。2 然后添加app ,添加内购项目, 这里有个坑。包名一定要com.xxx.xxx.xxx 否则 弹不出购买框3 下面就是在unity啦, 使用再带的插件5.5版本的 Ctrl+0 弹出...
2017-12-21 12:15:01 837
原创 获取文件的MD5
一般用于网络下载后,检验本地文件的MD5 是否跟服务器MD5 一样 public static string GetFileMD5(string filePath) { try { FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open); int l
2017-11-14 18:13:33 422
原创 xml解析 创建
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(filename); XmlElement xmlRoot = xmlDoc.DocumentElement; foreach (XmlNode node in xmlRoot.ChildNodes) { s
2017-11-13 20:14:38 202
原创 json保持模型的位置信息,保持进度功能
公司最近的一个项目 需要保持一个模型,该模型由许多模型拼凑,于是使用json保持所有模型的transform信息 以及父子关系 ,只要使用了litjosn处理 类的信息定义一个类保持所有信息,定义另一个类保持prefab的信息using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi
2017-11-09 00:05:06 309
转载 minijson 解析
核心文件代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using MiniJSON;using System.IO;using LitJson;public class HeroListClass{ public string listname; publ
2017-11-07 12:24:10 704
原创 六边形人物移动跳跃击打Combo下降逻辑
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class HeroCtrolAR : MonoBehaviour { public CellCtrol cellctrol; public HeroStateAR m
2017-08-18 11:30:43 419
原创 HeroCtrolAR
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class HeroCtrolAR : MonoBehaviour { public CellCtrol cellctrol; public HeroStateAR m
2017-08-10 12:00:19 280
原创 unity 一些坑
新版unty动画系统,标记一下 需要去仔细研究,上午一个坑,到下午才搞定,动画 模型 骨骼 在我脑子里似乎没有这样的概念新公司,新项目,模型还没有出来,然后我从网上下载了泰科的模型,我直接拷贝原先我做过的工程里面的model文件夹,下面就是噩梦的开始,。。。。图片竟然不能上传。(被限制了)。。。尴尬。。,,后面补上吧大概说下 ,首先添加animator组件,然后添加AnimatorCt
2017-06-28 14:05:43 611
原创 Unity基于Network的使用
本案例是在捕鱼达人demo进行改装成网络版,属性NetWork网络通讯,首先需要做的就是连接,连接上去了,然后传输数据。使用内存的函数,通过状态同步,跟RPC远程调用实现数据的传输(networkView.RPC)首先第一步,需要在物体加上NetworkView组件新建连接脚本,初始化服务器连接相关逻辑using UnityEngine;using System.Coll
2017-06-23 14:34:37 756
原创 C#的一些整理
继承:会继承基类的所有对象,但是私有的无法访问,这就是体现了封装性!基类保护自己的成员,对面给你一个public函数,让你获得,但是成员的处理都封装起来 class A { private int a = 1; public int GetA() { return a; } publ
2017-06-21 20:19:22 263
原创 unity对象池
BUG再现,警示作用结合单例模式using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class FishPool : MonoBehaviour{ // Use this for initialization public static FishPoo
2017-06-21 17:29:58 379
原创 unity委托的排序方法
感觉这些是对委托的经典概况,就是函数指针,但是比函数指针更加具有类型的安全性,规定 了方法的所有细节。委托使用通用需要先申明定义,然后初始化。下面是使用委托做参数,比较2个类的大小(自定义的函数比较,作为参数指针穿进去)比较2个函数的重载。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using S
2017-06-21 17:11:35 557
原创 unity读写XML的相关操作
读写主要用到了XmlDocument 类XmlDocument.GetElementsByTagName 方法 (String)返回一个 XmlNodeList,它包含与指定 Name 匹配的所有子代元素的列表。using System;using System.Xml;using UnityEngine;class CarXMLConfigure{
2017-06-19 10:21:22 407
原创 Fluent NHibernate的初学者
Fluent NHibernate 帮助我们将c#类跟数据库做了映射,这里仅仅是个入门的简单实用教程首先新建一个c#的类工程,然后右击选择管理NUget程序包,然后搜索安装Nhibernate跟FluentNhibernate插件包首先建立一个数据库类,对应数据库表中的数据,然后新建文件夹,存放该类using System;using System.Collectio
2017-06-18 18:23:51 1394
原创 PhotonServer初探
Photon Server是一款实时的Socket服务器和开发框架,快速、使用方便、容易扩展,服务端架构在Windows系统平台上。1 首先需要下载SDK ,下载后目录如下deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demodoc:顾名思义,文档lib:Photon类库,开发服务端需要引用的src-server:服务端Demo源代码这边重点
2017-06-18 16:00:57 823
原创 unity执行顺序以及unity协程的使用
这个是官方的文档,下面结合协程简单的测试下using UnityEngine;using System.Collections;public class MyYield : MonoBehaviour { // Use this for initialization bool isCango = true; void Start () { // Sta
2017-06-16 15:50:49 5971
原创 NGUI中Toggle的相关使用
首先新建一个toggle恐惧,几乎所有的控件都可以新建空物体,然后绑定物体。但是为了方便我们还是使用NGUI插件来快速创建,并且他会绑定了常用的脚本方法。添加插件后,会自动绑定一些脚本UIToggle 脚本Grop: 数值表示在同一个单选框的对象UIToggledObjects 脚本 控制选中时候相关物体的隐藏。对按钮点击消息相应
2017-06-13 14:17:46 3152
原创 unity串口通信
1 偏向硬件方向的详细介绍http://blog.csdn.net/kasama1953/article/details/514342952 偏向软件方向的,使用软件跟硬件交互,显示的屋里数据通过发送串口数据,控制虚拟的运动,自行车项目等等。如何发串口数据,这不是unity关心的,我们只要关心如何接受,并且如何使用它们首先接受串口数据 using System.IO.Ports;
2017-06-12 16:11:24 1677 1
转载 C#中Ini文件读写操作
1 INI文件的格式C#读写ini文件其实并不是普通的文本文件.它有自己的结构.由若干段落(SECTION)组成,在每个带括号的标题下面,是若干个以单个单词开头的关键字(KEYWORD)和一个等号,等号右边就是关键字的值(VALUE).例如:[Section1] KeyWord1 = Value1 KeyWord2 = Value2 ... [Section
2017-06-12 13:01:53 880
原创 unity编辑模式下创建若干子物体父物体
在编辑模式下,创建若干个物体并且标注谁的谁的子物体,谁是谁的父物体1 首先使用脚本创建空物体,在菜单中显示出来using UnityEngine;using System.Collections;public class PathNode : MonoBehaviour { public PathNode m_parent; public PathNode m
2017-05-29 19:10:26 3673
原创 基于TCPClient的客户端服务器的简单通信demo
服务器卡死bug再现:程序看上去没有啥问题,但是一旦客户端掉线,while就死循环了,无法退出。通过Client是否为空无法检测出客户端掉线了,于是在网上查阅半天发现本程序实现了自由收发消息,不卡死Server代码using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Lin
2017-05-12 15:31:57 5675
原创 unity手动拖拽播放视频的bug小结
bug再现:当把播放的视频拖拽到MovieTexture上,打包后 即使将这个视频删除了,程序仍可以播放视频。movieTexture.Play(); 直接播放视频。经过群里大神指导发现,当你拖拽物体到对应的脚本时候unity自己会关联资源关系,从而直接打包到项目中。www动态加载播放视频代码:using UnityEngine;using System.Collecti
2017-05-12 15:14:00 1363
原创 vr发射拾取
void FixedUpdate() { device = SteamVR_Controller.Input((int)trackObj.index); if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) { // 扳机被触碰,一直为true //Debug.Log("tttttriger"); } if (device.GetT
2016-12-05 15:52:55 671 1
原创 unity旋转向量
PS:Unity3d 鼠标的事件GetMouseButtonDown() 当鼠标按键按下时,返回一次true,后面参数0是左键,1是右键,2是中键 GetMouseButton()当鼠标按键按下时,返回true,可能多次,根据你鼠标按下的时间 ,后面参数0是左键,1是右键,2是中键 其实就是鼠标按下,一直触发这个消息GetMouseButtonUp()当鼠标按键
2016-11-25 19:58:35 7754
原创 VR 面纱
unity开发vr项目,需要导入 官方插件包,在assertStore 下载 steamVrPlugin插件[CameraRig] vr相机相关的控件 [SteamVR] 渲染站立模式最好将CameraRig y轴向上移动1.3m普通的相机----添加 stream_VR_Camera-------expand 用于将相机扩展成 vr相机手柄---
2016-11-25 14:52:43 408
原创 坐标系 unity 鼠标 位置
鼠标拖拽功能transform.position 获取世界坐标 ,物体在世界坐标,无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log(go.transform.position),输出的总是相对于场景中心(0,0)的距离,也是获取世界坐标的方法。transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的鼠标:获取的是2维坐标 ,鼠标
2016-11-25 10:27:18 19952
原创 update 里面的协程处理
// Update is called once per framevoid Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) StartCoroutine(test());} IEnumerator test() { int cnt = 0;
2016-11-23 16:29:52 2159 1
原创 unity官方Car教程解析
1 FPSCountfunction Start(){ timeleft = updateInterval; lastSample = Time.realtimeSinceStartup;}function GetFPS() : float { return fps; }function HasFPS() : boolean { return got
2016-11-22 14:22:02 2378 1
达内2011年在线测评系统5天全部源码ELTS_day01-day05
2013-04-06
11年达内培训的笔记资料
2012-11-22
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人