bvp解算器是什么_Bifrost是什么?它真的只是做水的吗?划时代航空烟火解算器...

大家一听“Bifrost”,肯定就会认为,哎!Bifrost呀,不就maya里面那个做水的嘛。大错特错!流体特效什么的只是它的一个模块。Bifrost的目的是贯穿三维设计的整个流程。大家可以看看MAX的路线图,会看到未来Bifrost可能会为max添加场景布局功能。https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/  这意味着模型师可以用Bifrost来种树种花种草。等到公开的第一个版本,大家就知道它到底有何神奇之处。前几年我就开始参加maya内测,然后参加了Bifrost内测。给它报告了大量Bug和新功能建议。如果不是真爱,打死不做内测,没有任何帮助文档,没有人帮助,那些参加内测的老外都在叫苦连天,天天叫着没有文档啊没有教程啊什么的。很多时候我一个人半夜一个一个参数的调试,随时可能遇到各种Bug,能坚持下来自己都佩服自己,其实能做自己喜欢做的事,就算再苦再累也是值得的。Bifrost并不属于maya,它有自己单独的设计团队科研团队开发团队和测试团队。就像阿诺德并不属于maya,阿诺德也有自己的开发团队。Bifrost和阿诺德一样是跨软件跨平台的。

大家一听说特效,那就是Houdini的专利。没错,houdini的程序化控制确实有很多的优点,但是它的程序化设计哲学还存在很多弊端。比如,严格的分模块,sop和dop和vop之间区分的明显,导致各个模块里面的节点不通用。你不能把sop的节点直接放到dop里使用,更不可能把vop的节点直接拿到sop里使用。Vop的性能低于VEX,这意味着大家为了计算性能,强迫用VEX。代码编程远远没有连节点更加简单方便。至少对于大部分不擅长代码编程的来说是这样的。其实,软件商之间的竞争对我们用户来说是有利的,如果某一个工具总是处于霸主地位,长久以来就会失去进化的动力。

不测不知道,一测吓一跳。我们的艺术家使用的商业工具里面包含的技术水平和老外内部开发的相比,差距是我们不可想象的。有人会说,不都是做烟嘛,只要看起来像烟不就行了吗,最终渲出来都是一张图片啊。如果只是这样简单的理解艺术创作,那么永远无法让国内走上影视的工业化流程。现在我们的机会来了,我们这些没有好莱坞研发实力的平民也可以使用到高大上的工具,那就是划时代的三维设计工具Bifrost。

在特效领域。大部分情况下,量变引起质变。就算一个特效新手,只要他手还能动,点点鼠标,什么参数都不调,只把精度开到老高,毫米级别的。最后也能算出非常震撼的动态。这就涉及到计算效率的问题。在相同的硬件配置下,如何提高计算效率,那就得靠我们使用的工具的算法。一个拥有优秀算法的工具,是艺术创作的基石。迪斯尼,维塔数码和工业光魔不直接使用商业软件,而非要用巨大的成本开发内部软件,就是因为他们有实力开发出比商业软件更优秀的算法。

下面的烟火解算器是Bifrost的流体工具的一种。Aero烟火解算器,它到底有什么神奇之处,如何和其它的烟火解算器相竞争呢。它在SIGGRAPH 2018,也就是去年公开向人们展示它的独特性能。这是原始的地址:https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3214749。论文的视频可以在这里下载。好多最新的技术和论文都会在这个网站上面发表。

航空烟火解算器不同于市面上所有的烟火解算器。最大的特点,就是它不存在流体边界,没有流体框的限制。它使用自适应稀疏场。简单的说,就是只有密度的地方会自动形成高精度,没有密度的地方会自动慢慢渐变成低精度。这意味着,你可以大胆的制作又长又弯曲的烟火拖尾。性能和资源不会有任何浪费。

通过范围框限制分辨率精度大小的范围,特别是在大型的烟火模拟中,这种流程极大的提高计算效率,节省硬件资源。

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 做个快速移动物体的烟火解算的人都知道,快速移动烟火很难跟上,即使跟上,也会断断续续。唯一的办法就是开高子步骤数,但是意味着计算更慢,即使这样也不一定得到很好的效果。航空解算器针对快速移动物体发射源有自己专门的解决方案,要比现在商业上任何一款烟火解算器都要更加先进。

没有优化之前的轨迹:

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 传统的高斯积分优化:

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最新的解决方法的结果:

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 传统的解算器因为不是分辨率自适应的,所有在同一个解算器里无法存在两个不同精度的烟火物体,但是在航空解算器里,可以轻松的让两个不同分辨率的烟火互相交互:

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 航空解算器还有一个非常厉害的性能优化方法,是摄象机自适应。这个在传统的Bifrost泡沫里已经实现。就是说,摄象机里能看到的,是高精度,看不到的地方是低精度:

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