bvp解算器是什么_全新的毛发解算器_Framestore SGGRAPH 2020 预告

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简介

2020年的SIGGRAPH大会是完全的虚拟化举行,但是这并不意味着这更少的展示内容。我一直都非常关注的一个环节就是talks。整个更加偏向于影视,特效,动画和游戏展示,涉及到各种产品,比如应用在最新项目的新的工具或者新的动力学技术。 其中一个talks是在8月17日由Framestore分享的纤维动力学解算器。这个是工作室用来实现毛发模拟的工具。你已经在电影 Detective Pikachu, Lady and the Tramp, Timmy Failure: Mistakes Were Made and His Dark Materials.中看到它的效果 整个talk由Framestores公司的全球影视软件的负责人Manne ohrstrom以及FrameStore的首席R&D TD Alex Rothwell负责。我有机会提前探之一二。 什么是Fibre 首先需要明确的是Fibre不少毛发系统而是动力学解算器。它可以让毛发运动更加真实,比如于水,风,布料和其他对象交互的时候。

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在之前,Framestore的角色特学校部门已经使用了各种各样的解算器来进行毛发和羽毛的模拟。每个解算器都有各自的优势和缺点,针对特定项目需求匹配对应的解算器比较麻烦。比如,有些解算器比较适合短毛发的模拟而另外一些则适合长毛发。毛发在一个项目中当作布料进行模拟而在另外一个项目中当作形变集合体。 这些系统对于特定大小的项目来说还算可以,但是一旦项目需求和复杂性增大,这些方法不能适应。我们的艺术家花费了大量的时间在做一些外围的工作而不是运用他们的美术技能。并且,他们需要大量的解算时间来去除不真实的效果,每次镜头更新都需要不断重复。 动画会经常改变,所以我们需要一个更加底层的解决方法,毛发模拟会基于各种修改自动更新,最低限度的需要劳动力修改。 我们意识到专门研究一个单一的方法可以让我们创建一个非常不错的流程,带有帮助文档,训练材料于我们之前的毛发系统可以交互。并且为了应对不同项目,我们的解算器可以在一场画面,序列和镜头生物于多种场景交互包括炉体,场,几何体和场。

Fibre是如何工作

因为Framestore已经有了毛发羽毛解决方案,Fibre不需要从头设计这个步骤。像上面说的,它是一个整合以及性能增加。他是framestore一个单一,连续的模拟平台。核心添加的特色就是包含了快速大量的内部元素交互,可以运行百万+的毛发相互碰撞。

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solver的算法使用了基于真实物理动力学的方法,并且由相互毛发约束辅助(crosserat-type rods)毛发预处理已经取消。并且,使用了一个优化后的碰撞引擎。 而且,大量的工作都放在了Fibre性能数据管理。处理大量的毛发数量,使用多线程,没有瓶颈限制是这次设计的关键目标。Fibre内部把数据分为bundles,一个bunddle就是在一个线程中解算一组元素。bundle的创建是为了最小化需要交互的依赖,通过减少需要同步解算的线程。 这个线程同步然后更进一步优化,不在是单一的块,而是每个解算步幅的时候是相互依存的图表,这样可以最大化地利用核心。

成果

使用fibre,framestore可以减少80%的解算后修复的人力工作,并且相对低减少50%的fur模式时间和80%的羽毛模拟时间。 工作室把fibre内嵌到maya CFX的流程中,自动整合了角色,毛发,几何体和fibre。Maya的GUI可以让艺术家给每部分的毛发赋予材质,或者基于特定的规则自动赋予和混合。物理属性可以基于每个毛发每个顶点设置。比如,你可以设置一个wet的顶点属性,当它下沉到某个水平面的时候或者或者进入到VDB某个阈值范围里面。 一旦设置好之后,上游动画修改更新之后,毛发的模拟会自动更新。因此,艺术家只需要基于特定镜头需求做少量的修改。 最后,Fibre是一个统一的系统,快速迭代,模拟稳定和结果可预测,可以让我们快速设置和迭代,最终得到我们想要的效果。

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