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以下是现可输入控制台帮助性能分析的 stat 命令。请注意:如需将内容转存至日志中,则需要结合 -log 命令运行编辑器/游戏,使其获得日志文件:
UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt
此操作可从任意“dump”命令中获取有用内容。
命令
![57af37ea84f72f351d1a4c7a43fe64ee.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3d14145075ab655b97185a148b794d83.png)
描述stat Anim显示蒙皮网格体每个标记所需的计算时间。stat D3D11RHI / stat OpenGLDirect3D 11 或 OpenGL RHI。stat DumpEvents [-ms=0.1] [-all]发生事件调用时(如从蓝图调用,或调用 PhysX 任务函数),它们将被写入日志。stat DumpFrame接收指令后立即执行渲染的帧信息将被写入日志。stat DumpHitches基于 t.HitchThreshold 检测到“故障”时,将其写入日志。stat Engine显示总体渲染 stats,如帧长、以及被渲染的三角形数量。stat Game反馈诸多游戏标记所消耗的时间。stat Grouped禁用 stat Slow。stat Hitches设置 t.HitchThreshold,定义故障的时间(以秒为单位)。还将把所有故障转存至 log/visual studio debug,如 [0327.87] LogEngine:Warning:HITCH @ 00m:01s:643ms,1643,72,2.
stat InitViews显示可视性剔除所花费的时间和效率。关于渲染线程性能,可视部分数量是最重要的个体 stat,它由 STAT INITVIEWS 下的可视静态网格体元素支配,但可视动态原语也对其存在影响。stat LightRendering反馈灯光和阴影所需的渲染时间。stat Memory显示虚幻引擎中诸多子系统的内存使用情况。stat Particles显示粒子计算时间和 sprite 渲染时间。stat SceneRendering显示总体渲染统计。可从此处着手寻找渲染过程中性能较慢的大体区域。stat SceneUpdate显示更新世界场景的信息,包括添加、更新和移除灯光,以及在场景中添加和移除原语所花费的时间。stat ShadowRendering显示阴影计算时间,与实际阴影渲染时间分开(已包含在 stat LightRendering 中)。stat Slow [-ms=0.3] [-maxdepth=5]此命令将显示游戏线程和渲染线程的统计。所有 stats 将作为一个 stats 大群组进行渲染。无法访问分析工具或日志文件、或需要测试游戏的基础性能时,此命令十分实用。
以下是运行游戏中的实例:
![f8bb8401cc3238ce81a546f4cb54746a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/69145bd6ff76d8386e34ba1bd7a7231a.jpeg)
此命令可进行如下配置:
stat slow [-ms=1.0] [-maxdepth=4]
默认只显示大于 1.0 毫秒的 stat 项目,以及超过 4 个关卡未被套入的 stat 项目。
注意:降低毫秒或增加深度均可能对整体性能产生影响。Stat slow 对低于 0.1 毫秒的内容进行过滤,以增强性能并避免混乱。以下是减少 -ms 和增加 -maxdepth 所获得的结果:
stat slow -ms=0.3 -maxdepth=5
![fbdc2890b04e7ace9d922f7f6e9f672a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/26e263b6ff99d65f321b3ec161f58382.jpeg)
Stat slow 会占用大量屏幕空间,再次使用 stat slow(或 stat Grouped)将移除所有可视 stats 群组。此外,如启用其他 stats 群组,stat slow 也将被禁用。stat Streaming显示流资源的诸多统计,如流纹理使用的内存量、或场景中流纹理的数量。stat StreamingDetails流的细节统计,将总体纹理流分解为更细致的群组(光照图、静态纹理、动态纹理)。stat Unit整体帧长、游戏线程时长、渲染线程时长、GPU 时长。stat UnitGraph查看带统计单元数据的图表,使用 stat Raw 查看未过滤的数据。