r.ShadowQuality 【num】 阴影质量
t.maxfps 【num】 最大帧数
stat rhi 查看内存使用
stat scenerendering 查看渲染用时
渲染过程
intro 介绍?
before rendering 渲染前
geometry rendering 渲染成几何体
rasterizing and gbuffer 光栅化 G缓存
textures 纹理
pixel shaders and materials 像素着色器
reflections 反射?
static light/shadows
dynamic lighting/shadow
fog/transparency 雾/透明
post processing 后处理
1
2
3 4 5 6是并行的
实时渲染(RTR)
延迟渲染
1.使用Gbuffer来计算一帧
2.可以获得更稳定,更高质量的渲染
3.不擅长透明表面的渲染
4.适合大型应用
5.会在刚开始下降一些性能,之后会比较平稳
前向渲染
1.着色和集合体以及材质在同一个环节计算,无论接下来出现什么功能都会在同时渲染
2.光照和着色不会延迟,会在渲染出几何体的同时完成
3.不擅长混合各种不同功能
4.擅长透明表面的渲染
5.可以使用msaa获得更好的