UE4笔记——渲染篇

r.ShadowQuality    【num】    阴影质量
t.maxfps        【num】    最大帧数
stat rhi            查看内存使用
stat scenerendering        查看渲染用时

渲染过程
intro                介绍?
before rendering            渲染前    
geometry rendering            渲染成几何体
rasterizing and gbuffer        光栅化  G缓存
textures                纹理
pixel shaders and materials        像素着色器
reflections                反射?
static light/shadows
dynamic lighting/shadow        
fog/transparency            雾/透明
post processing            后处理
                1
                2
        3    4    5    6是并行的

实时渲染(RTR)


延迟渲染
1.使用Gbuffer来计算一帧
2.可以获得更稳定,更高质量的渲染
3.不擅长透明表面的渲染
4.适合大型应用
5.会在刚开始下降一些性能,之后会比较平稳

前向渲染
1.着色和集合体以及材质在同一个环节计算,无论接下来出现什么功能都会在同时渲染
2.光照和着色不会延迟,会在渲染出几何体的同时完成
3.不擅长混合各种不同功能
4.擅长透明表面的渲染
5.可以使用msaa获得更好的

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