unity 地图画格_unity开发之地图分割(一)

这篇博客介绍了在Unity中如何实现地图分块,根据策划配置进行地图分割。首先,通过引用插件生成可编辑顶点,然后连接顶点形成区域块。接着定义区域块结构,并检查顶点是否封闭。最后,导出编辑完成的区域块数据到文件,为下篇的数据读取和还原做准备。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏中经常会遇到地图分区域块的需求,并且要根据策划的配置来实现,简单说下我的实现方法,首先对需要分块的地形生成可编辑顶点,请参考这位大大写的插件http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51579913

然后根据生成出来的顶点,进行连接生成区域块(PS: 请保证顺时针编辑节点),下图是我连接顶点形成的区域块:

image.png

1.定义区域块结构

struct Block

{

public List linePosList;

}

2.通过当前编辑的节点生成区域块

image.png

lineVertices:存储当前编辑的区域块顶点

blockList:存储已编辑完成的区域块

private void CreateBlock()

{

if (lineVertices.Count > 3)

{

Vector3 start = lineVertices[0].transform.position;

Vector3 end = lineVertices[lineVertices.Count - 1].transform.position;

if (!(Mathf.FloorToInt(start.x * 1000) == Mathf.FloorToInt(end.x * 1000) && Mathf.FloorToInt(s

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切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本。
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