unity中怎么做河流_unity3d如何使用水效果 看完你就知道了

我们玩游戏时,常常会在游戏中看见河流,湖泊,大海等水效果,这些效果也让游戏更加逼真,更加美丽。那么如何在unity3d中使用水效果呢?下面简单介绍一下。

工具/材料

unity3d软件

操作方法

01

启动unity3d软件,unity3d中提供了两个水资源包,分贝是water(basic)与water(pro),即专业版与免费版。我就打开一个之前随便创建的项目了,随便见了几个立方体。

02

在菜单栏中找到Asset,单击它asset,再单击import package ,最后单击water(basic)。弹出对话框,直接单击import,导入资源包。

03

这时在项目窗口,会出现导入的资源。可以看到其中有两个水体,通过名字,我们知道它们分别是模拟白天的水,与夜晚的水效果。

04

以其中一个为例,用鼠标直接将水体拖动到场景窗口中,就可以看到水效果了。

一个是在场景窗口中的显示,一个是在游戏窗口中的显示。

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Unity3D 的贴花效果通常可以通过 Shader 来实现,其最常用的是标准的 Diffuse Shader。下面介绍一种在 Unity3D 实现地面印花效果的方法: 1. 准备贴花材质 首先需要准备贴花材质,可以使用 Photoshop 或其他图片编辑软件制作,保证图片格式为 PNG,并且背景透明。然后将其导入 Unity3D 。 2. 创建地面 创建一个 Plane 对象,并且将其旋转至平方向,作为地面。 3. 创建印花 Shader 在 Unity3D 创建一个新的 Shader,这里我们使用的是 Unity 内置的 Standard Shader。在 Shader 增加一个贴花纹理属性,代码如下: ``` Shader "Custom/GroundStamp" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _StampTex("Stamp Texture", 2D) = "white" {} _StampTiling("Stamp Tiling", Range(0,10)) = 1.0 _StampAmount("Stamp Amount", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _StampTex; float _StampTiling; float _StampAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 计算贴花纹理坐标 float2 stampUV = IN.worldPos.xz * _StampTiling; // 获取贴花纹理颜色 float4 stampColor = tex2D(_StampTex, stampUV); // 计算最终颜色 o.Albedo = lerp(o.Albedo, stampColor.rgb, _StampAmount); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 其,_StampTex 是我们刚才准备的贴花材质,_StampTiling 是贴花纹理的缩放比例,_StampAmount 是贴花的强度。 4. 将 Shader 应用到地面 将刚才创建的 Shader 应用到地面的材质,并将贴花纹理指定为刚才准备的贴花材质。可以通过调整 _StampTiling 和 _StampAmount 参数来控制贴花的大小和强度。 这样,我们就成功实现了在 Unity3D 的地面印花效果

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