unity asset store下载不了_Unity入门课01让世界暗下来

先讲一点摄影摄像(有这部分基础的同学可以略过)

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当你拍了一张照片,这个过程里发生了什么

  • 在目前人类的科学认知里

  • 世上绝大多数的物质存在都是对光线有反射折射漫反射等作用

  • 反射什么光,就是什么颜色

  • 这也是为什么这些物质可以被眼睛看到

  • 光是以能量波的形式在传播介质(空气,水,各种)里前进

  • 镜头开启,光跑进来,进入相机里到胶片(物理感光)或者CCA/CMOS(电子感光)上,镜头关闭,没有新的光进来,已经进来的光被吸收感知完毕,形成一张照片,这个拍了一张照片的过程叫曝光Expoure。

光圈

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  • 光圈:镜头开合的大小,F开头

  • 值越大,光圈越小,Unity里光圈值是1~32

  • 光线经过透镜就会聚成一点(焦点),镜头的焦距就是从镜片(或镜片组)的中心到焦点的距离,单位是毫米(mm)。光圈的改变会影响进光量和清晰可见的焦距改变(这个叫光学上的景深)

  • iPhone X开始配备深度摄像头,和普通摄像头一起拍摄,用算法二合一,所以背景虚化的景深效果明显,这个叫电子景深。

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  • 快门

  • 快门:镜头打开到关闭的时间,秒为单位,通常是1/10这种格式

  • 一个人从镜头前跑过,快门的大小对于拍摄到的画面的影响?

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ISO感光度

  • ISO:感光度(对光线的感知吸收能力),简单粗暴说,如果光是猫毛,你的胶片/CMOS是毛毡子,那一滚子(快门)下去能粘走多少猫毛,这个叫感光度

  • 比如较暗的光线情况下,保持快门,光圈不变,iso值越大,能拍摄或者后期调节亮度得到的细节越多,但是这些细节并不一定是完整的,缺失的部分俗称噪点。这个很依赖CMOS/CCD的质量,目前SONY是业界领先,拍傍晚能后期调的像中午。

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为什么会看见光束

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  • 因为空气里有灰尘和雾

  • 光照亮了这些物质,可能会让人误以为光的传播过程中是可见的

  • 在Unity里,比如打一束SpotLight聚光灯发出的光,如果虚拟的三维世界里没有物体,是看不到这一束光的。

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新建完毕之后是这样

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工程文件包含哪些东西

  • 模型,图片构建三维世界需要的美术素材,代码脚本文件,设置文件,场景相关各类文统称Asset,这些文件都放在Assets文件夹里

  • 工程依赖库文件Package,依赖的库的下载目录放在Packages文件夹的manifest.json文件里,然后这些库文件被下载安装到Library/PackageCache文件里。

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    场景可以导出为exe或者app可执行程序或者其他各类支持的移动平台上(需要URP类型)

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  • Scene场景基本操作

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新建一个场景完成之后

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  • 左上自上而下

  • 1 主摄像机(可以有其他摄像机,但是运行画面还是主摄像机的画面)

  • 2  方向光,位置在哪儿无所谓,整个三维世界哪里都会有这个光存在

  • 3  渲染设置,天空样式,天光(环境光),雾,等等

  • 4  后期设置,实时后期特效,也会有曝光选项设置

新建一个方块

  • 顶部菜单GameObject,3D,Cube

    点击到新建好的cube对象上

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  • 除了所有三维对象必备组件Transform(坐标,旋转,缩放)

  • 三维造型物体还必备

  • 1 Mesh网格,画骨,用BlenderC4DZbrush等软件可以建模

  • 导出文件,导入Unity里使用

  • 2 Material 材质,画皮,是否发光,是否反射,像什么材料的质感等等

  • Unity内置了一些meshmaterial,比如Sphere,Cube,就可以从菜单直接新建一个对象

  • 默认的MaterialHDRP Lit

  • Material材质由哪些组件构成

  • 1 Shader 着色器,unityshader graph连连看做shader也有shader编程语言来编写shader

  • 2 各类texture 贴图(非必须),用来显示颜色的贴图,像是穿了件衣服。不用来显示颜色,而是夹在坑洼信息的贴图,Normal Map。把模型的动画存储在一张贴图上的顶点动画贴图Vertax Animation Texture(高级阶段内容)。存储黑白信息贴上去之后把黑白转高度的高度贴图Height Map

Volume文件和Override

  • 存储渲染设置和后期特效的文件叫Volume

  • 渲染设置和后期特效叫Override

  • Unity开放了一些编程接口,可以让用户自行编写渲染设置和一些后期特效,拥有这个特性的渲染管线叫可编程渲染管线SRP。

  • 默认场景里Sky and Fog Volume和Scene PostProcess这两个对象是带Volume组建的,每一个组件加载了一个Volume文件,设置渲染和后期。默认情况下,每一个场景都默认用这两个Volume文件

  • 想要新建自己的Volume文件,可以在Asset窗口右键create选择Volume,然后在场景里这两个对象上选择文件

光学名词Lighting term

  • illuminance光量,Luminance流明度

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  • luminous flux 光通量,一个光源发出的所有的光

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光照单位

  • Candela  一根蜡烛发出的光照强度

  • Lumen 流明度,光通量的单位,一流明是相当数量光散发在1球面角单位,从光源向各个方向发散出等量能量,并且强度是1cd

  • Lux (lumen per square meter) 每平方米流明数

  • Nits (candela per square meter) 每平方米Candela数量

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—END—

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