偏移shaderuv_SpriteShader备注——UV滚动动画_分裂效果

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/// 2DxFX v3 - by VETASOFT 2018 //

//

//

Shader "2DxFX_Extra_Shaders/Animated_Offset"

{

Properties

{

//精灵纹理

[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}

//UV移动动画_X轴

AnimatedOffsetUV_X_1("AnimatedOffsetUV_X_1", Range(-1, 1)) = 0.211

//UV移动动画_Y轴

AnimatedOffsetUV_Y_1("AnimatedOffsetUV_Y_1", Range(-1, 1)) = 0.211

//UV移动动画_UV列数

AnimatedOffsetUV_ZoomX_1("AnimatedOffsetUV_ZoomX_1", Range(1, 10)) = 2.205

//UV移动动画_UV行数

AnimatedOffsetUV_ZoomY_1("AnimatedOffsetUV_ZoomY_1", Range(1, 10)) = 2.591

//UV移动动画_速度

AnimatedOffsetUV_Speed_1("AnimatedOffsetUV_Speed_1", Range(-1, 1)) = 0.1

//UV插值

_LerpUV_Fade_1("_LerpUV_Fade_1", Range(0, 1)) = 1

//UV渐淡

_SpriteFade("SpriteFade", Range(0, 1)) = 1.0

// required for UI.Mask

[HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8

[HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0

[HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0

[HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255

[HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

[HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

}

SubShader

{

//渲染队列=透明通道 忽略投影 渲染类型 预览类型=平面 可以使用精灵图吗

Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "true" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }

ZWrite Off//深度检测关闭

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//混合效果:透明混合

Cull Off//背面剔除关闭

// required for UI.Mask

Stencil

{

Ref [_Stencil]

Comp [_StencilComp]

Pass [_StencilOp]

ReadMask [_StencilReadMask]

WriteMask [_StencilWriteMask]

}

Pass

{

CGPROGRAM

//声明顶点着色器代码

#pragma vertex vert

//声明片元着色器代码

#pragma fragment frag

//使用低精度

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"

//顶点着色器输入结构体

struct appdata_t{

float4 vertex : POSITION;//顶点位置信息

float4 color : COLOR;//颜色信息

float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集

};

//片元着色器输入结构体

struct v2f

{

float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集

float4 vertex : SV_POSITION;//屏幕坐标系中位置信息

float4 color : COLOR;//颜色信息

};

//对应最上面材质属性声明

sampler2D _MainTex;

float _SpriteFade;

float AnimatedOffsetUV_X_1;

float AnimatedOffsetUV_Y_1;

float AnimatedOffsetUV_ZoomX_1;

float AnimatedOffsetUV_ZoomY_1;

float AnimatedOffsetUV_Speed_1;

float _LerpUV_Fade_1;

//顶点着色器代码

v2f vert(appdata_t IN)

{

v2f OUT;

OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);

OUT.texcoord = IN.texcoord;

OUT.color = IN.color;

return OUT;

}

//New! UV偏移与扩展处理 UV X轴上的偏移度 Y轴偏移度 UV列数 UV行数 移动速度

float2 AnimatedOffsetUV(float2 uv, float offsetx, float offsety, float zoomx, float zoomy, float speed)

{

speed *=_Time*25;//速度乘以时间函数

uv += float2(offsetx*speed, offsety*speed);//对像素进行偏移,(像素在原有的位置上位移到新的像素位置)

/*↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

uv *= float2(zoomx, zoomy);//先让UV扩展行数与列数

uv = fmod(uv,1);//再对UV进行取余处理,保证得到UV显示正常

下面操作扩展↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓*/

uv = fmod(uv * float2(zoomx, zoomy), 1);

return uv;

}

float4 frag (v2f i) : COLOR

{

//UV偏移与扩展处理

float2 AnimatedOffsetUV_1 = AnimatedOffsetUV(i.texcoord,AnimatedOffsetUV_X_1,AnimatedOffsetUV_Y_1,AnimatedOffsetUV_ZoomX_1,AnimatedOffsetUV_ZoomY_1,AnimatedOffsetUV_Speed_1);

//插值计算(让第二张UV接近于第一张UV)

i.texcoord = lerp(i.texcoord,AnimatedOffsetUV_1,_LerpUV_Fade_1);

//对纹理进行采样

float4 _MainTex_1 = tex2D(_MainTex,i.texcoord);

//最终的输出结果

float4 FinalResult = _MainTex_1;

FinalResult.rgb *= i.color.rgb;

//对透明通道进行渐淡处理(乘以渐淡参数)

FinalResult.a = FinalResult.a * _SpriteFade * i.color.a;

return FinalResult;

}

ENDCG

}

}

Fallback "Sprites/Default"

}

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