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原创 unity38——MemoryProfiler性能分析器,截帧分析当前性能占用率的具体文件

unity性能分析插件

2024-06-13 15:58:14 283

原创 unity37——巧妙运用URP管线基础shader/Lit材质,给头发做出还不错的发丝效果.(应急用,在没时间单独写shader的情况下)

上述方式只是为了在没人写shader的情况下,快速用基础材质球出效果,基本上10分钟左右就搞定一个效果。毕竟这种方式做出的东西,只是为了节省美术做mesh的时间,以及刷UV颜色。非常简单的两个参数,调整完,你的头发就出现了层次感。给你的materials设置多为材质球为2,这样我们就可以利用两个材质球来做出层次感,同时还可以节省双面的模型mesh。注意:Transparent这个材质球,就是为了节省Bmesh的材质,并且还能给头发增加层次感,所以一定要有。根据UV颜色,黑白图等,来控制头发稀疏,以及过度。

2024-02-27 16:13:27 894

原创 unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)

unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)

2024-01-24 16:04:16 1772

原创 MAX27——处理max模型导出Zbrush中,无UV,或者UV炸开,反向等问题。

处理max模型导出到Zbrush中,丢失uv,或者uv炸开,法线贴图反向等问题。

2024-01-22 11:57:23 769

原创 MAX26——快速人物毛发插片工具 Hair cards tool

快速人物头发制作。Hair cards tool

2023-12-08 11:30:32 727

原创 Unity技美35——再URP管线环境下,配置post后期效果插件(post processing)

unity中,URP管线设置后效post,并且实现简单场景伪写实化

2023-11-24 15:13:50 1128

原创 Laya小游戏开发,laya3D美术篇——1——关于laya自带的几个shader的基础运用讲解。

用laya材质,还原app中的光照效果,以及laya几种shader的讲解与使用。

2023-03-09 17:48:21 2444 1

原创 Maya——1——在maya中,用Arnold(阿诺德)还原Subtance Painter(sp)中的材质效果。

maya中还原sp效果

2022-11-28 17:08:05 3116

原创 MAX25————用vray还原模型在Substance Painter的光照以及材质效果

在max中用vray还原substanc painter中的材质以及灯光效果

2022-11-16 18:45:26 2088

原创 MAX24——3Dmax中出现蒙皮封套权重失效解决办法

解决max中,蒙皮权重突然失效问题

2022-09-14 18:01:30 4260

原创 Max23——3Dmax中,bone骨骼把左边的动画复制到右面的插件

3Dmax中bone骨骼左右动画镜像插件

2022-06-23 18:28:44 1811

原创 unity技美34——解决unity中烘焙光照,同mesh同uv的模型烘焙光照时多出一张光照贴图的问题

解决开发中,不想合并mesh还想烘焙光照图共用一张图的问题

2022-05-10 17:52:22 2380

原创 Max22——导出FBX让windows默认3D查看器可见模型和贴图

让FBX对windows默认3D查看器可见。并且网页提交资源的时候,网页端可漫游方法

2022-04-26 18:12:03 3329 2

原创 unity技美33——给游戏场景设置一个永远置于底层的UI背景

我们有时候在做赛车相关的游戏的时候,经常会有分镜视角。但是对于小游戏来说,可能并不需要制作天空盒子,或者多余的背景盒子。因为考虑到包体资源,大小问题,问们采用一个UI摄像机置于底层,照射一个背景图片,这样不管你其余多少摄像机,怎么切换视角,场景都会有补间背景。如上图,红色部分为带有镜头动画的1-5分镜摄像机。绿色部分为我们创建的背景UI摄像机。具体参数如下图。canvas这里指定一下你的Ui摄像机。并且把其余五个分镜摄像机的照射图层,都去除UI层级image层挂上你要的图片,并且设置好你的u

2021-11-27 10:49:37 6216

原创 2D美术4——选择主体功能,一键抠图

PS从2021年的版本以后,抠图是直接可以选择主体一键抠图的,之前看到有的同学们还不知道这个功能,所以写一下吧,非常简单,省掉了我们框选,钢笔。魔棒等很多工作量。下面具体操作步骤1把你的图片放在PS中2点击Ctrl+A选中你的图片(如下图出现选择状态虚线)3点击选择面板里面的主体功能(如下图)4弹出对话框选择是,然后按住Ctrl+J创建新图层(奇迹就出现了,如下图)...

2021-11-19 19:47:22 1578

原创 unity技美32——将unity里多个含有多个mesh的资源,合并成导出成一个obj包共给第三方建模软件使用

我们在unity里经常会从商店下来很多资源,其中有些场景资源是由多个单一模型组成的,举个例子。我门购买了一套城堡资源,资源里面墙面,树木,场景等。都是一个个单一的预制体,这个时候我们想把这些资源导出到第三方去做其他效果处理,但是从unity里面扒出来,单个物体都是归零的,我们还需要照着unity的dome重新搭积木一样搭建一次场景,这就给美术浪费了不必要的搭建时间。(如下图)导出后如上图,这样一个个导出之后,还给从新拼凑一次。这个时候非常费劲。下面上干货,公司的程序大牛(良少)单独就这个问题做了一

2021-11-19 19:08:07 3827 2

原创 2D美术3——PS笔刷延迟、图层卡顿等解决办法(百试百灵)

遇到这个问题,先别管电脑配置,按照我操作流程过一遍,如果不管用,那么私信我领取电脑硬件检测工具,确认你电脑哪个硬件出了问题。除非硬件问题,不然下面的操作流程足以解决你的问题。1打开PS——编辑——首选项——常规(Ctrl+K)(如上图,勾选暂存盘里的三个选项后保存)2右键打开显卡设置(如下图)(如上图,把这三个位置设置成你的最高显卡,然后应用,你的显示屏会黑屏3秒然后生效,)3把ps画布的单位设置成像素(千万不要用厘米)然后如果再卡顿,找我要电脑检测工具,查查你的硬件吧...

2021-10-28 14:43:29 4495 2

原创 max21——如何把三角面一键转化成四边面

如上图是一个三角面的模型。我们右键先把他转换成可编辑多边形。然后点击屏幕做商检,建模,几何体(全部)选项卡下面的四边形话所有选项。然后空就是见证奇迹的时刻问题解答:右上角的选择菜单为什么有的人没有按照上图,如果没有的话就在这里右键,然后把途中勾选的够都选上,就有了...

2021-06-10 18:32:37 3945 2

原创 3D美术20——MAX中,解决biped骨骼,腿部不能打反向旋转针的问题

如上图,这样的腿部旋转违反了人形骨骼腿部的规则,是不能记录在关键帧动画中的。很多人在做特殊怪物的腿部的时候就只能放弃人形biped骨骼,而选择bone骨骼。但是其实biped骨骼提供了一个解除局部旋转锁定的按钮,如下如。只需要在K这一帧的时候点击这个按钮解锁,就可以记录出关键帧运动。如上图,只要在旋转的时候点击了这个按钮就好了...

2021-04-21 17:12:26 1435

原创 3D美术19——max之中biped骨骼设置局部缩放动画

biped默认创建的骨骼是不可以局部缩放的。因此需要我们单独设置一下。1先创建biped骨骼2.点击你想缩放的部位,呼出属性面板的指定控制器。3找到控制缩放的地方,点击这个按钮设置其缩放算法(如下图)4设置成缩放xyz模式5下拉+号里面的层级,再设置一次6在关键帧工具里,点击启用子动画。7把缩放方式设置成局部,就可以了。特别提示:一定要退出形体模式。...

2021-04-21 17:05:46 4007

原创 unity技美31——Curvy Splines寻路插件绘制赛道,并且生成OBJ教程

插件商店官网: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/curvy-splines-7038?locale=zh-CN1点击第一个创建线段,按住ctrl+鼠标左键,创建路径点2如果想修改曲线的弯曲度。找到父节点。闲着Bezier(贝塞尔曲线)并且取消掉你想调节的子节点上的自动处理。这样就能出现两个贝塞尔端点,平移来调节曲线弯曲度修改路径方向为无(不要忘)3生成模型首先要找到这么一个窗口面板给父对象增加这个面板。然后点

2021-04-07 18:48:51 2815 4

原创 unity技美30——控制物体身上多个粒子特效播放时间顺序脚本

作为一个3D美术,我们经常会制作出很多粒子特效,但是多个粒子特效挂在一个物体上,我们却没法很爽快的控制其播放顺序。并且没法控制播放之后是否显示隐藏粒子。(老方法是用粒子特效本身自带的预热功能,来计算控制粒子什么时候播放,但是一个一个改粒子太费劲了)那么现在该怎么办呢,我们可以尝试用C#写一个简单的脚本,来控制粒子出现时间,以及粒子是都销毁。好的那么现在进入干货阶段。1我们创建一个C#脚本,并且命名为EffectDelay(如下图)2打开vs。按照下面格式写下脚本。using System.Co

2021-03-17 17:33:16 3391 3

原创 unity技美29——用Ampify_Shader_Editor制作shader并且生成可用脚本(入门)

我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢?在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Editor所制作出得shader已经可以生成相应得代码文件,并且可以直接拖动到其他项目工程中使用。这个插件相当于一.

2021-02-20 14:35:00 1722 1

原创 unity技美28——搭建ui从切图到导入,再到调整适配,用插件测机型全套视频录屏

视频个人博客录屏http://t.cn/A65TR5Id?m=4600474089554087&u=6153083740搭建UI的录屏,没有字幕,时间仓促,后期会补字幕,视频内测试适配的插件参考之前专题技术美术27

2021-02-03 11:17:15 201 1

原创 unity技美27——优化项目内美术3D,2D等资源,详解unity打包体的潜规则与案例

很多朋友美术朋友在面试中经常会被问到一类问题,就是怎么优化你的美术资源。当我们不熟练使用unity,以级不懂得unity的潜规则时,美术能做到的仅仅是:1优化模型面数、或者用次世代的方式制作法线贴图等。2优化动画文件,导出时祛除骨骼只导出点信息.3unity中运用灯光烘焙。但是这些,在一个APP游戏上线并且转为小程序游戏的时候,这些都是远远不够的。并且已经起不了决定性的作用了。字节跳动现在推出了新技术,可以直接用unity转小程序,并且兼容粒子特效、动作混合融,等unity自带的功能,这个技术很强大,

2020-12-29 14:33:44 1414

原创 3D美术 18——max中运用运动捕捉,解决导入BIP时所有骨骼变成塌陷针(黑帧)的问题

我们为了节省时间,经常会套用不同的开源BIp动作,以便减少自己的动画制作时间。但是有一个比较常见的恶心问题,加载的BIP经常会出现塌陷满针的情况。(如下图)。这个时候不要慌,也不要大量的删除帧去重新K。这样会加大时间成本。如上图,现在我每一根骨骼上都是黑色的塌陷针。这个时候,我们单机我们需要的骨骼。比如你需要一个头,那么你就选中头部骨骼。1选中后点击IP中的保存bip动画(如下图)导出头部bip动作2删除现在头部的所有帧3删除后,找到右侧动画面板中的引动捕捉模块。(如图)4。这个时候载入

2020-10-16 19:43:16 1688

原创 unity26技美——游戏开发中适配2020年各种机型UI的制作规范、插件、以及规避方法。

1.ui的适配经常是游戏开发中常见的。这个因为每年的手机机型都在变化。属于一种不可变的变量。但是,目前市面上也会有各种插件来辅助屏幕适配。不过要想解决根本问题。还是要从美术制作UI。与程序UI搭建上入手,这才是根本问题。以下是我经过插件测试国内大部分机型。规避整理出的一套安全范围,以及操作流程。这样做不需要任何付费插件,一样能做到ui完美适配任何机型。并且不管是APP游戏,还是H5小程序,都可以规避刘海屏、水滴平、异形照相机孔洞、小程序右上角三个自带虚拟按键、等。下面上图。通过上图,你会发现,我经过

2020-09-18 10:58:19 1445

原创 3D美术17——max中快速给龙制作轨迹动画,无需骨骼,无需手K。全身跟随运动。可以导出unity使用

下面先上gif下面是步骤分解随便准备一个模型2。给模型添加解算器——路径变形解算器3 如上图,拾取路径。并点击转到路径。4.开启动画自动关键帧。我们给首帧一帧。之后我们拖动到尾帧,将拾取路径下的百分比调整一个数值下面点击播放,你就发现你的龙会跟随轨迹转向,并且直接导出后还可以在unity中使用。如果需要给手加动画的话,单独绑定骨骼就可以了。...

2020-09-14 16:59:50 2495 2

原创 unity25技术美——烘焙灯光参数调整,以及任意场景快速烘焙低配(30分钟内出图)

一 参数洪培参数核心参数说明a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启)b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上d) Lightmap Padding:光照切图间隔e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024f) Compress Lightmap:切图压缩g) Ambient Occlusion:环境光遮挡参数h) L

2020-08-21 13:59:24 1985

原创 3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)

上次介绍过方法一,用运动流导入bip并且编辑运动线条,来实现多个bip混合的方法。但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二方法二:用动作混合器来合并多个运动流如上图,打开动作混合器点击你的骨骼,并且导入到混合器中。导入骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。此时点击右键,导入运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择导入BIP。这里可以批量导入,不需要单个点选。如上图所示,这是我导入的3个BIP运动之后点击你的bip骨骼.

2020-08-14 14:14:22 1179

原创 unity24——unity本身自带录屏插件Recoder

unity自带录屏软件下载使用及其翻译

2020-07-29 20:07:57 1061

原创 unity23——项目内游戏模型动画穿地或者不在原点的解决办法

如上图,有些朋友们在做游戏开发中,经常会在unity中出现,一播放模型动画,模型的下半身就穿入低下的问题。这个时候有些程序员就会说,这是美术的问题。美术没做好。而这个时候,美术打开自己的模型制作软件max、maya等,发现自己的模型在软件中运行的好好的,完全没什么问题。然后,这两个部门就开始撕B,导致项目进行很缓慢。那么好,下面上干货。到底是谁的问题呢?其实要我说,都能有问题,因为我下面提供两个方法,美术也能解决,程序还能解决,但是要是想彻底解决,并且灵活控制角色在运行中的高度,除了用代码锁死之外.

2020-07-27 11:28:47 2763

原创 2D美术2——ps去特效图的黑色背景

我们做粒子特效的时候经常会出现这种黑色背景的粒子效果。这个在unity里是可以用的。但是到了H5游戏开发中,是不支持这种通道图的。这种请情况就需要美术去黑色背景。这种情况不要慌!1打开ps,找到图层通道。我们用通道中的红。绿蓝来抠图制作变化。2如上图,选中红色,点击选中选区。之后切回 图层面板,点击右下角的纯色。3然后你会发现如上图多了一个颜色填充层。隐藏掉这个填充层,并且对图中文件进行吸色。4创建一个黑色图层放于最底层方便查看效果。隐藏掉原来的原图。你会发现红色通道范围的颜色被吸取过来了.

2020-07-14 13:49:25 1506 2

原创 unity22——DO Tween 常用简单操作

我们在unity开发中,经常会遇到一些界面的简单动画,场景的简单动画。我们一般会用animation去穿动画帧解决。但是这样做有一个弊端,会生成一个很大的帧动画文件。如下图。如果你想更方便,以及让资源更简洁化。那么这个时候。我们就可以用 DO Tween这个插件来解决问题。在网上有一些教程,但是会看到一些代码的讲解,比较程序化。如果你不是个程序员,可能看的云里雾里。下面我将写一个,美术可以看懂的操作方式。比较简单。操作一。将插件包丢入你的工程。找到你想做动画的物体。点击add component

2020-07-14 11:34:28 877

原创 3D——美术15——bledner软件绑定骨骼基本教程

上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码,不识别fbx。并且unity工程还必须安装blender后,对人形模型二次转码才能运行游戏,这就给我们开发动作.

2020-07-06 16:52:51 1553

原创 unity21——在项目中快速索引相关文件的关联层级以及引用的插件

插件名称Find_Reference_2_V2.3.1一般我们在项目中,当多人配合的时候,有的时候不知道个个部门传入GIT的文件都关联什么东西的时候很烦恼。比如你要知道游戏中一个模型,他的贴图位置,所用的动画位置,或者在哪几个scene中都引用过这个模型、一张贴图,被多少个模型引用过、一个人形动画,反复复用给多少个物体上的时候,你都可以用这个插件来寻找。快速索引分层。得到package包后直接拖入unity然后在window窗口找到文件 find reference 2 选择Assetes打开

2020-07-02 10:37:47 747

原创 3D美术14——max——fbx导入max后直接生成bip人形骨骼插件

最近经常会从unity里反八FBX到max里进行2次修改。但是非常尴尬的事情就是,就是用max做的fbx,你在反导入回来,BIP骨骼都会变成预制体。这个时候有一个方法补救。那就是在导入的时候调整一下参数。(如下图)把这里调整成设置为骨骼。就还可以了。但是,如果你不是用max做的FBX。呵呵,那么你一定很头大,因为完全没有用。所以,这个时候就要上插件了。Autofbxtobip v.1.1这个插件适用于2015及其以上版本。在这之前我还用过一款叫BIPPY,但是效果相当感人,照着这个图片调整

2020-06-12 17:17:54 8316 10

原创 3D美术13——max——平滑组插件详解polysmoother

插件资源去3D美术12这个帖子里去找链接上一个帖子介绍了怎么导入插件以及粗略使用。现在给一个详细用法。PolySmoother是一款有效使用平滑组的专业工具。它允许以快速简便的方式可视化和管理平滑组。 可以设置硬边和软边,通过凸面选择边,复制,粘贴,修改和优化平滑组,以及将它们转换为UV映射,它允许以不同的颜色预览模型平滑组,以简单快捷的方式选择,修改和优化它们。它还具有预览硬盘的功能,支持“共享”和“打开”边缘以快速识别它们的功能。要开始使用PolySmoother,请选择一个节点。 如果它是受支持

2020-06-09 16:21:58 4250 1

原创 3D美术12——max——解决模型平滑组失效问题

1.朋友们经常会再下载资源的时候遇到,明明好不容易找到的资源,导入到max中,平滑组失效。这个时候大多数人会用对称命令,法线命令来解决部分模型平滑组失效问题。但是这种方法是不彻底的。还会有一些顽固模型,是你用max里自带的修改器解决不了的,这种问题该怎么解决呢?不要怕。大神都是上插件的。ploysmoother1拿到文件后,点击max右键属性查找文件位置2找到plcghcfg_in文件夹,把插件丢进去。3打开max。点击运行脚本、选中你需要的脚本4点击install,弹出属性面板,

2020-06-05 17:07:38 11265 8

原创 研究3:作为游戏项目开发者该如何选取美术风格

下面三点,是决定项目如何选取美术风格的硬性需求一、 看清自己的用户群这点非常重要,小到手机游戏大到主机游戏都离不开这个话题,每种风格都有它的特定喜爱群体。举个例子:玩传奇端游的70、80后,现在已经成家立业有稳定的经济实力,他们不太想花费太多学习成本时间成本去接触五花八门的新游戏,更愿意为情怀买单。竞技游戏的主要群体是谁?答:90、00后年轻人,年轻人可以不用在游戏里拼社会属性,凭借技术就能获取到丰富得游戏反馈和成就感,他们更愿意为时装类的个性需求买单。其他各式各样的游戏其实都对应了不同的用户群体

2020-06-05 13:39:40 790

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