// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "LXC/11 Single Texture"{
Properties{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //纹理颜色
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{} //纹理,默认白色图片
_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color; //纹理颜色
sampler2D _MainTex; //定义图片
fixed4 _Specular;
half _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 textcoord:TEXCOORD0; //取得纹理坐标
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION
Shader-映射纹理
最新推荐文章于 2023-08-27 21:37:00 发布
本文深入探讨了Shader中的纹理映射技术,讲解如何在3D模型上应用2D图像,实现丰富的表面效果。通过实例,展示了纹理坐标、纹理采样以及不同纹理类型的应用,帮助读者掌握这一核心图形学概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成