Shader-映射纹理

本文深入探讨了Shader中的纹理映射技术,讲解如何在3D模型上应用2D图像,实现丰富的表面效果。通过实例,展示了纹理坐标、纹理采样以及不同纹理类型的应用,帮助读者掌握这一核心图形学概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/11 Single Texture"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)					//纹理颜色
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}				//纹理,默认白色图片
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)	
		_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20				
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}		
				CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"								
#pragma vertex vert										
#pragma fragment frag
				fixed4 _Color;				//纹理颜色
				sampler2D _MainTex;			//定义图片
				fixed4 _Specular;
				half _Gloss;


				struct a2v {
					float4 vertex:POSITION;
					float3 normal:NORMAL;
					float4 textcoord:TEXCOORD0;	//取得纹理坐标
				};

				struct v2f {
					float4 svPos:SV_POSITION
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