unity 渐变消失_Shader Forge中怎么调整time渐变消失的间隔

在Shader Forge中,用户遇到了调整time渐变消失间隔的问题。讨论指出,使用sin函数会限制时间变化的节奏,若要改变间隔,最佳方案可能是使用关键帧动画曲线代替time和sin。论坛成员提供了不同建议,包括使用K动画曲线以获得更精确的控制。
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Shader Forge中怎么调整time渐变消失的间隔

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2018-1-19 21:52:06

元素知道

问题类型:

Unity

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怎么我调整之后,只改变了消失的速度!而消失到出现之间的间隔怎么调?

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既然使用了sin 那么曲线的节奏已经确定。

修改参数 只能缩放整体 时间变化

如果希望修改间隔 !最可控的方法是个 K动画 曲线  而不是用time  和sin

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既然使用了sin 那么曲线的节奏已经确定。

修改参数 只能缩放整体 时间变化

如果希望修改间隔 !最可控的方法是个 K动画 曲线  而不是用time  和sin

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加入【元素】的时候,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!

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冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在10天后消失

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【一年有效期内】每天把10元素币转换为10土豪金;在活动【三国名将-微库收集录】获得

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元素铜币

【拥有1000元素币】你就可以领取

实现角色消失、溶解或隐身的效果可以使用Unity Shader编写。一种常用的方法是使用渐变进行角色的消失或出现。 以下是一个简单的Unity Shader代码示例,用于实现角色消失的效果: ``` Shader "Custom/Disappear" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 _FadeRange ("Fade range", Range(0,1)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Cutoff; float _FadeRange; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float alpha = col.a; float dist = abs(i.uv.y - 0.5); alpha = smoothstep(_Cutoff - _FadeRange, _Cutoff + _FadeRange, alpha); alpha *= smoothstep(0, _FadeRange, dist); col.a = alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader,我们使用_MainTex来获取角色的纹理。_Cutoff和_FadeRange分别控制渐变的起点和终点。在fragment shader,我们使用smoothstep函数来实现渐变效果,并使用dist变量来控制渐变的位置,使角色从心开始渐变消失。 你可以将这个Shader应用到角色的材质,然后使用代码控制_Cutoff和_FadeRange参数来实现角色的消失效果。
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