opengl光线跟踪算法_探针算法

探针算法关于探针,它常用于解决静态全局光照问题,间接光的解释之前的文章有涉及,这里用一张图带过,有两次弹射的全局光照示意图探针其实是一种储存光照信息的数据结构。按照流程来分的话,可以拆解为:摆放算法:不管是手动布置,还是自动摆放,都依照着一些规则,比如光照密集的地方多摆放探针,避免在网格中摆放探针。构建探针算法:这一步要预先计算并生成出能够存储光照辐射度的,比较常见的形式是采用球谐函数系...
摘要由CSDN通过智能技术生成

探针算法

关于探针,它常用于解决静态全局光照问题,间接光的解释之前的文章有涉及,这里用一张图带过,

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有两次弹射的全局光照示意图

探针其实是一种储存光照信息的数据结构。按照流程来分的话,可以拆解为:

摆放算法:不管是手动布置,还是自动摆放,都依照着一些规则,比如光照密集的地方多摆放探针,避免在网格中摆放探针。

构建探针算法:这一步要预先计算并生成出能够存储光照辐射度的,比较常见的形式是采用球谐函数系数。

追踪算法:与场景求交的光线跟踪计算可以转变为在光照探针中进行。

场景中的每个探针都描述了距离它最近网格所受光照的情况,换句话说,我们模型的渲染着色方程中的入射辐射度要从距离它最近的探针中获取。具体如何计算出间接光照,要看探针如何被定义。

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