unity3d双面材质_Unity Shader之双面材质和多Pass渲染

默认情况下,我们编写的Shader都只对模型的正面进行渲染,因为大多数模型都是封闭的,我们看不到反面。在实际的开发过程中,也经常会遇到需要正反面都渲染的时候,比如开发手游的时候经常需要用一个面片+透明的方式表示远处的植物和围墙,如果我们用默认的单面渲染,从另一面就无法看到,只能通过增加一倍面数来实现。

通过Cull语句实现双面材质

实现双面渲染最简单的方法是用Cull Off。“Cull”意为“剔除”,表示去掉看不见的部分(默认是剔除背面)。Cull Off则告诉Unity,这个渲染不需要剔除了,你别多管闲事。下面是一个简单的例子:

Shader "Custom/DoubleTransparent" {

Properties {

_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

}

SubShader {

Tags { "Queue" = "Transparent" }

LOD 200

Cull Off

Pass

{

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

ZWrite Off

CGPROGRAM            #pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

uniform float4 _MainTint;

float4 vert(float4 vertPos : POS

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值