默认情况下,我们编写的Shader都只对模型的正面进行渲染,因为大多数模型都是封闭的,我们看不到反面。在实际的开发过程中,也经常会遇到需要正反面都渲染的时候,比如开发手游的时候经常需要用一个面片+透明的方式表示远处的植物和围墙,如果我们用默认的单面渲染,从另一面就无法看到,只能通过增加一倍面数来实现。
通过Cull语句实现双面材质
实现双面渲染最简单的方法是用Cull Off。“Cull”意为“剔除”,表示去掉看不见的部分(默认是剔除背面)。Cull Off则告诉Unity,这个渲染不需要剔除了,你别多管闲事。下面是一个简单的例子:
Shader "Custom/DoubleTransparent" {
Properties {
_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
Cull Off
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _MainTint;
float4 vert(float4 vertPos : POS