怎么解除竖屏锁定_游戏竖屏设计到底难在哪?

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在我实际开始做竖屏游戏之前,我对横屏手游向来是鄙夷的。我当时认为,手机天生就是竖屏持握,做横屏的不过是PC掌机等传统平台的惰性延续,不愿意创新罢了。现在看来,还是naive。

啊,还是先进入正题再扯这些有的没的吧!


操控

我向来是Less is more信条的忠实拥趸,但竖屏操控的设计空间也太小了!一但对即时性操作有要求,就开始令人难过了。

首先,竖屏意味着单手单指操控。一只大拇指能做的操作非常有限,简单的点、双击、长按、划动,没了!并且,大拇指在上半屏以及最底端划动非常不灵便,尤其是屏幕很大的时候。

也许你可以反驳,竖屏为什么不能双手操控呢?好吧,如果这样,我为什么不做横屏呢?

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双手握持的时候,玩家可以自由地分配左右手的分工,以及各种双指和多指组合操作,发出复杂且精确的指令。一个很好的例子就是许多手游都在用的双轮盘——尽管它本质上还是在对手柄进行模拟,是一种传统的操控方式。

单指操作的交互基本已经被摸遍了,很难说再有什么提升空间。当时搞NDS的时候,那帮人就已经在这方面登峰造极,针对设备的特性做了各种设计上的研究和优化,其中就包括NDS下方的触摸屏。现在手游单指手势已经没法脱出这些前人的设计了。

手势基本就是这样了,当然,把手势和游戏玩法实际结合起来还是有很多花样可以搞的。

适配

目前除了手机,其它平台都是锁定横屏的。这就意味着,如果你要做移植或者跨平台,就不得不面对这个问题:开发团队不得不设计两套方案来适配竖屏横屏两种比例,并且在后续的维护中还要继续头疼。此外,这样做也会增加很多不必要的支出。

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游戏王DL分别做了横屏竖屏适配

就算只是面对 16:9 和 21:9 的适配,都会出现很多问题:比如背景与人物的构图偏差、UI相对位置偏差。更何况要面对的是横屏与竖屏这两种极端情况呢?

视野

传统平台都是横屏实际上是有道理的。横屏更接近人的视野,左右长上下窄,更容易填满玩家的视野,给他带来沉浸感。

竖屏你首先沉浸感就难做,不到30度的视野怎么满足120度的人眼呢?余光干扰也无法排除。不过对于手机一个便携式移动设备,非要要求它有“沉浸感”,听上去也很奇怪。

问题更大的是,在3D或者伪3D场景中,玩家的可视区域变得非常别扭。以常见的45度斜上视角为例吧。横屏用这个视角,获取到的场景投影,事实上是接近方形的。

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而竖屏如果使用这个视角,可视的场景大概就是右图这么别扭。如果非要这么做的话,地图和元素也应当尽量避免左右横向移动。

另一种方案是采用正上方的顶视角。这不会导致可视区域过度被拉长,而且也不用操心透视关系。玩家在玩顶视角游戏的时候更能准确判断远近关系。但如果这么做,场景中模型的侧面信息(着装、动作等)将完全损失掉,无法展现给玩家。这一点需要慎重考虑。

演出

演出实际上可以和上一个点合在一起讲,但是我拒绝。传统乃至现代演艺的研究都是基于横向展开的。一大原因上面讲得很清楚了,符合人眼观察习惯;还有一个原因就是,受重力影响,元素常常前后左右移动,而非上下移动。

虽然演艺技法这一套已经很有积淀,但是做竖屏演出很难找到对应的参考,莫得答案可抄。如果只是静态还好,大不了像画轴一样展示。要是动起来就很难搞了。

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现在给个竖屏场景,让你展现好多人在场景里交流,怎么做?

竖屏横向放不了两个人,难道上下放?太反物理了。前后放?为了不遮挡,只能拉得很开,这样又会产生远近问题,远的人就看不清了。

以前很多AVG倒是做过这道题,虽然是横屏,但是他们同屏只放一个人——大概是因为掌机分辨率太低,屏幕太小,元素多了看不清而且也太乱。典型的就是《逆转裁判》,表现场景中多人交流有三种手法:

  1. 只显示正在说话的人
  2. 左右移动镜头
  3. 镜头拉远给远景

三种方式都可以参考,但都有其局限性,这里不展开讲了。

竖屏演出总的来说就是很反传统的,也很反人类:传统演艺大量使用的左右移动元素在竖屏演出中显得十分格格不入,稍微一动就出镜了……


暂时就先这么多,想到再补,也欢迎讨论指正。一家之言,仓促之作,难免错漏。

现在回来谈谈为什么没什么人专门针对手机的特性来做游戏。其实有的,任天堂的手游在这方便做得挺好,像是《宝可梦走》,把定位联网摄像头都用上了,也是竖屏;《崩坏3》通过拨打电话来让游戏角色与玩家交互;还有所点即所得的各种节奏游戏……

但还是太少。个人觉得主要是三个原因。

1.手机并没有比掌机主机多出什么很新的特性来

触屏、摄像头、录音、定位、重力、震动、联网这些都是以前玩得比较透的了,没有什么新鲜的东西。更何况你要拿到这些特性还得申请各种敏感权限。手机型号又多,不同型号参数也大不相同——像是iOS为了安全,直接禁用了自动播放网页视频,做H5的表示内心平静。

2.没有刚需

手游的主要玩家群体根本不care你怎么利用手机的特性。开发商要耗费大量人力物力财力去研究这种人体工学上的、艺术上的内容,而结果是没多少玩家会在意。市场经济是一双无形的大手,没有需求,大手就不会去捏相应的产品。

3._____________

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