游戏观察1月25日消息,网络游戏中设置各种抽卡设计已经成为了一种常态,这样的玩法设计可以吸引玩家加入和消费。但是这里有一个概率设计的问题始终困扰游戏设计者,尤其是保底概率的设置。下面我们就来简单说说抽卡保底的概率设计。
网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是10%,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有90%的可能是白卡,10%的可能是橙卡。
但大R玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽20张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。
连抽20张10%概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是0.9,20张都抽不中的概率是0.9^20=12.2%。这可不算小数字啊。平均8个大R就会碰到一次,一下子赶跑了1/8的金主,这个责任小策划可担当不起。
所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的10连抽规则:如果你购买一个大包连抽10次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成10张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。
但如果我想把10抽保底的规则惠及日常抽卡的玩家该怎么做呢?
就是说,我希望任何玩家任何时