我们是如何设计出,让玩家们有“上瘾症”的抽卡系统的

本文分享了一位游戏大厂运营专家如何优化抽卡系统以激发二次元游戏用户付费能力的思路。通过对不同VIP阶层的抽卡数据分析,发现低V玩家福利不足,中V玩家依赖运气,高V玩家付费潜力未充分挖掘。优化方案包括增加底层玩家福利,设定中层玩家抽卡目标感,以及为高层玩家提供额外目标。经过优化,各阶层付费率和抽卡次数均有提升。

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当大家以为二次元游戏市场已经形成牢固格局的时候,总会这么几款产品杀出重围,告诉你“二次元游戏老赚钱了”。

前不久,连续霸占免费榜、拿下畅销榜第3的《公主连结Re:Dive》,让发行公司b站的收入环比增长了378%;而去年大放异彩的《明日方舟》,也在美国2020年单季收入超1200万美元。

卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色”,二次元游戏的付费体系也一直围绕着这点,搭建了较为完善的抽卡付费机制:游戏叙事丰富角色内容,立体的角色促使用户想要付费抽卡。

我们是如何设计出,让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的

 

但如何在已经成熟的付费体系上,进一步激发出游戏用户的付费能力,已经成为许多二次元游戏步入运营稳定期后需要考虑的问题。

针对这个问题,数数科技邀请某游戏大厂的运营专家,分享了他优化抽卡系统的思路。(文中图表使用的数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(以下简称TA系统),数据已做模糊处理)

以下为分享正文:

一般来说,卡牌游戏主要的收入来源是抽卡,源源不断的新卡是保证收入的重要付费手段。新卡一般都是以“概率UP”的形式推出的,我们将新卡的概率提升,是否真的会让玩家充钱呢?

我以自己最近做的抽卡活动为例,向大家分享一下:概率UP的背后有哪些设计要点?

了解付费体系的重点

在进行设计之前,首先要明确这个付费点在整个付费体系的占比是多少。如果付费占

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