dll放在unity哪个文件夹下_Unity中调用DLL库

DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。

Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。

1) 添加引用关系

如果有对UnityEngine、UnityEditor的引用,需要先添加引用关系。

路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径下。

2) 生成DLL文件

建立项目时,选择“类库”。目标框架.Net Framework的版本,只能选择3.5及以下版本。

3) 在项目中引用DLL文件

Unity会自动加载相应的DLL文件,所以DLL文件只要存放于Assets目录下即可,当然为了统一管理,一般放在Plugins目录下。

这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL

放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。

参考链接:

如何查看DLL中的方法是否已经导出呢?

C#:dnSpy

C++:depends

理解如何使用之后&#x

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Unity调用DLL有几种常见的方法。以下是其的两种方法: 1. 使用DllImport特性: - 将DLL文件置在Unity项目的Assets/Plugins文件夹下(如果没有该文件夹,可以手动创建)。 - 在C#脚本,使用[System.Runtime.InteropServices.DllImport]特性声明要调用DLL函数。例如: ```csharp using System.Runtime.InteropServices; public class MyScript : MonoBehaviour { [DllImport("mydll")] // 替换为实际的DLL名称 private static extern void MyDllFunction(); void Start() { MyDllFunction(); // 调用DLL函数 } } ``` 2. 使用Unity的插件系统: - 创建一个新的C#类,然后将其置在Unity项目的Assets/Editor文件夹下。 - 在该类,使用UnityEditor命名空间下的PluginImporter类来导入DLL并设置相关属性。例如: ```csharp using UnityEditor; public class MyDllImporter : AssetPostprocessor { private void OnPreprocessAssembly() { if (assetPath.Contains("mydll")) // 替换为实际的DLL名称 { PluginImporter pluginImporter = (PluginImporter)assetImporter; pluginImporter.SetCompatibleWithEditor(true); pluginImporter.SetCompatibleWithAnyPlatform(false); pluginImporter.SetCompatibleWithPlatform(BuildTarget.StandaloneWindows, true); // 替换为实际的目标平台 } } } ``` - 在Unity编辑器,导入DLL文件,并确保在Inspector窗口设置了正确的平台兼容性。 请注意,调用DLL可能涉及到特定的函数签名和参数传递方式,具体取决于DLL的实现。因此,请确保你了解DLL的使用方法和要求,并按照其提供的文档进行调用
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