自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 游戏经济系统——体系设计002

2.1.3 获取经验值相关设计①Solo经验值Solo是早年的游戏术语,在此的含义是指玩家单独击杀怪物。在上文设计中,获得经验值的公式为:BaseXp = 95+5*LV(人物等级)。独自杀死相应等级怪物获得的经验值是怪物的标准经验值,也是组队及其他经验值计算模式中的基础值。在设计怪物经验值时,需要注意怪物经验值的成长速度,最好不要让经验值在前期出现大幅度的上涨。当我们的经验公式改为:BaseXp = 0+5*LV(人物等级),则经验增长率会在前期出现巨大的增幅。这样的设计会带来哪些问题呢?当经

2022-02-08 19:33:45 2244

原创 游戏经济系统——体系设计

附:公式记忆式键入方式(Excel会自动根据你输入的字符来推荐相应的函数)开启方式:文件—选项—公式—右侧勾选“公式记忆式键入”1、经济系统设计1.1 概述经济系统与自然界的生态系统类似,需要符合经济(生态)规律。包括四个重要环节:生产、积累、交易、消耗。1.1.1 生产生产本质上为玩家自身与游戏系统间的交互,不涉及与其他玩家间的交互(交易)。生产环节主要有两个要素:①真实生活资源的投入(金钱、时间)但某些系统对时间的投入成本较低,比如强化系统——只要消耗相应强化资源

2022-02-08 16:19:52 4675

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除