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数值策划
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DumpLee
Game Designer
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游戏经济系统——体系设计002
2.1.3 获取经验值相关设计①Solo经验值Solo是早年的游戏术语,在此的含义是指玩家单独击杀怪物。在上文设计中,获得经验值的公式为:BaseXp = 95+5*LV(人物等级)。独自杀死相应等级怪物获得的经验值是怪物的标准经验值,也是组队及其他经验值计算模式中的基础值。在设计怪物经验值时,需要注意怪物经验值的成长速度,最好不要让经验值在前期出现大幅度的上涨。当我们的经验公式改为:BaseXp = 0+5*LV(人物等级),则经验增长率会在前期出现巨大的增幅。这样的设计会带来哪些问题呢?当经原创 2022-02-08 19:33:45 · 2244 阅读 · 0 评论 -
游戏经济系统——体系设计
附:公式记忆式键入方式(Excel会自动根据你输入的字符来推荐相应的函数)开启方式:文件—选项—公式—右侧勾选“公式记忆式键入”1、经济系统设计1.1 概述经济系统与自然界的生态系统类似,需要符合经济(生态)规律。包括四个重要环节:生产、积累、交易、消耗。1.1.1 生产生产本质上为玩家自身与游戏系统间的交互,不涉及与其他玩家间的交互(交易)。生产环节主要有两个要素:①真实生活资源的投入(金钱、时间)但某些系统对时间的投入成本较低,比如强化系统——只要消耗相应强化资源原创 2022-02-08 16:19:52 · 4676 阅读 · 0 评论