游戏经济系统——体系设计002

本文探讨了游戏中的经验值获取设计,包括Solo经验值的计算,等级差对经验的影响,以及组队经验的分配问题。在等级差的设计中,介绍了如何通过修正系数调整低等级和高等级怪物的经验值。在组队经验分配方面,提出了两种常见的分配方式,以及防止利用小号刷经验的策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2.1.3 获取经验值相关设计

①Solo经验值

Solo是早年的游戏术语,在此的含义是指玩家单独击杀怪物。在上文设计中,获得经验值的公式为:BaseXp = 95+5*LV(人物等级)。独自杀死相应等级怪物获得的经验值是怪物的标准经验值,也是组队及其他经验值计算模式中的基础值。

在设计怪物经验值时,需要注意怪物经验值的成长速度,最好不要让经验值在前期出现大幅度的上涨。当我们的经验公式改为:BaseXp = 0+5*LV(人物等级),则经验增长率会在前期出现巨大的增幅。这样的设计会带来哪些问题呢?当经验值增长率在前期增幅巨大的时候,玩家会出现越级杀怪的情况。比如1级玩家击杀3级怪物,会带来300%的经验产出。

②等级差带来的影响

在MMORPG中通过杀怪获取经验值,其速度会受到刷怪速度的影响。在玩家角色的属性大幅度成长后,击杀低等级怪物的效率也会大幅度提升(即使极端情况下,属性成长为0,仅通过提升等级带来的实际战斗效果都是非常可观的),所以几乎所有MMORPG都会做等级差对经验值的影响设计。

一般情况下,击杀高于人物角色等级的怪物时,可给予经验值奖励,也可不给予,参考公式如下:

角色Lv < 怪物Lv <= 角色Lv+4时(怪物等级高于玩家等级4级内&#

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