我一直在弄弄一些3D东西(更具体地说是使用LibGdx,但这对这个问题无关紧要),最近我发现了一个问题,试图为一个简单的三角形计算每面法线.
我生成的三角形网格具有以下顶点(也显示在下面的链接中):
v0 = [3,0,0] // X,Y,Z
v1 = [1.49,0.86,0] // X,Y,Z
v2 = [3,0,-1] // X,Y,Z
为了计算该三角形网格的面法线,我使用了一个可以在许多教程/示例网站(略作修改)中找到的函数:
private Vector3 calculateNormal(float vX1, float vY1, float vZ1,
float vX2, float vY2, float vZ2,
float vX3, float vY3, float vZ3) {
Vector3 edge1 = new Vector3(vX1, vY1, vZ1).sub(vX2, vY2, vZ2);
Vector3 edge2 = new Vector3(vX2, vY2, vZ2).sub(vX3, vY3, vZ3);
Vector3 crsProd = edge1.crs(edge2); // Cross product between edge1 and edge2
Vector3 normal = crsProd.nor(); // Normalization of the vector
return normal;
}
将构成三角形的3个顶点的值传递给此方法后,得到以下结果:
[-0.49,-0.86、0.0]
问题一:
根据我的阅读,我认为该三角形的计算法线值不正确.我的猜测是法线应该位于垂直于三角形中心的某个位置(X应