instantiate 卡顿严重_Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决

本文详细介绍了Unity中使用Instantiate实例化物体导致的严重卡顿问题及其解决方法。通过分析,发现大量使用Instantiate会导致高GC,进而可能在移动端引发内存溢出和程序崩溃。为了解决这个问题,文章提出将一次性操作分散到多帧执行,通过使用协程和yield return来避免帧内GC过高,从而减少卡顿。同时,文章还探讨了Unity中不同yield return语句的执行顺序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文实例为大家分享了Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决方法,供大家参考,具体内容如下

一、前言

当在执行多次Instantiate实例化物体时,会卡顿严重甚至在移动端会导致程序崩溃

因为Instantiate会产生大量的GC,使CPU过高,导致崩溃

下面是一段测试代码:当我们按下按键时实例化100000个预制体

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour

{

public GameObject prefab;

private void Update()

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

{

Generate();

}

}

private void Generate()

{

for (int i = 0; i < 100000; i++)

{

Instantiate(prefab);

}

}

}

运行后通过profiler查看性能

发现在实例化物体的那一帧产生了3.8MB的GC,而正常来说每帧的GC不能超过2KB,产生如此高的GC在移动端会导致内存溢出从而崩溃闪退。更可怕的是这一帧用时1519.24毫秒也就是1.5秒所以程序在此帧会出现卡顿现象

二、解决方法

卡顿或程序崩溃的原因就是在某一帧中产

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Unity,预制件和实例化是非常常见的概念。预制件是一种可重复使用的对象,可以创建多个实例。而实例化则是在场景创建一个新的对象实例,该实例可以被修改、移动和删除,而不会影响预制件或其他实例。 下面是一个简单的示例,演示如何在Unity添加对象实例: 1. 首先,打开Unity编辑器并创建一个新场景。 2. 在场景创建一个新的空对象,此空对象将用作容器来保存实例化的对象。 3. 然后,创建一个新的预制件。您可以在项目视图右键单击,选择“Create”->“Prefab”,然后将其命名为“Cube”。 4. 将预制件拖动到场景的容器对象,这将创建一个预制件的实例。 5. 在场景选择容器对象,然后在Hierarchy视图右键单击并选择“Create Empty”,这将创建另一个空对象。 6. 您现在可以将此新对象命名为“SpawnPoint”,以便于识别。 7. 接下来,打开脚本编辑器并创建一个新的C#脚本。将以下代码添加到脚本: ``` using UnityEngine; public class SpawnObject : MonoBehaviour { public GameObject objectToSpawn; public Transform spawnPoint; void Start() { Instantiate(objectToSpawn, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation); } } ``` 8. 在场景选择SpawnPoint对象,然后将SpawnObject脚本添加到该对象上。 9. 在SpawnObject脚本组件,将objectToSpawn属性设置为Cube预制件,并将spawnPoint属性设置为SpawnPoint对象的Transform组件。 10. 您现在可以运行场景,并查看Cube预制件的实例化。您可以尝试通过更改SpawnPoint对象的位置来更改实例化的位置,并且可以通过更改Cube预制件的属性来更改实例化的外观。 希望这个示例能够帮助您了解Unity的预制件和实例化的基本概念,以及如何将它们用于创建对象实例。
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